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Text File  |  1994-11-27  |  101KB  |  2,840 lines

  1.   ž                                                           ž
  2.   |\                              /\                                 |\
  3. __ \______  ____    ____________/  \___          ____    ___________ \
  4. \          \/    \  /           /    \  \        /    \  /       \   |  \
  5.  \______    \     \/           /      \  \      /      \/         \  |   \
  6.   |    /    /      \          /       /   \____/        \  \      /       \
  7.   |   /    / ____   \   \____/       /    /    \  ____   \_ \____/   _     \
  8.   |   \    \    /    \  /   |\       \   /      \    /    \\     \   |      \
  9. __€____    \__/      \     | ›       \          \__/      \      \  |       \
  10. \           / |\      /     | |\      /          / |\      /      /  |       /
  11.  \_________Œ__ \    Œ______ | \    Œ__________Œ__ \    Œ______Œ___€__    /
  12.                  \  /  Ž______  \  /                 \  /              \  /
  13.                   \/              \/                   \/                \/
  14.  
  15.     The Docs For Genesia (Mindscape) Brought to You By The Fucking Best:
  16.  
  17.                            - BASER EVIL/BACKLASH -
  18.  
  19.       Marking My Return to Amiga Docs - It Won't Be The Last, This Time
  20.  
  21.               Mega-Thanks to Coif for Supplying Me This Manual!
  22.  
  23.     Greetz to the Rest: The Loons, Nut & Bolt, Universal Soldier, Scooter
  24.  
  25.  All Docs Producers Are Invited to Call The Courts of Chaos - Just For Chat
  26.  About This Work. Also Call If Your Group Wants FAST & RELIABLE 0-DAY Docs,
  27.    Typed On Demand to Go With Your Release By The Fucking Best & Fastest,
  28.      All You Need Is A FAX and Some Docs. See End of Doc For the Number.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.                                    CREDITS
  34.                                   ~~~~~~~~~
  35.  
  36. Original concept:                 Thomas Zighem
  37. Product Director:                 Elliot Grassiano
  38. Product Manager:                  Olivier Grassiano
  39. Designers:                        Thomas Zighem, Olivier Grassiano, Laurent
  40.                                   Plu, Franck Quero, Philippe Villain,
  41.                                   Valerie Perruzza
  42. Lead program:                     Thomas Zighem (Amiga), Jean-Paul Mari (PC)
  43. Graphics & animation:             Thomas Zighem, Antoine Rodelet
  44. Cover artwork:                    Philippe Mandilas
  45. Sounds and Music:                 Thomas Zighem (Amiga), Alexis Montighies
  46.                                   (Amiga), Claude Abromont (PC)
  47. Story-board & Manual:             Olivier Grassiano, Valerie Perruza
  48. Press relations:                  Olivier Grassiano
  49.  
  50. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 01 ]=====
  51.  
  52. GENESIA USER'S MANUAL
  53.  
  54. CONTENTS
  55.  
  56. PASSWORD .................................................................. 4
  57.  
  58. PART I GETTING STARTED IN GENESIA ......................................... 5
  59. Chapter 1 - A few words on Genesia ........................................ 5
  60. Chapter 2 - Instalation and loading instructions .......................... 6
  61. Chapter 3 - Object of the game ............................................ 6
  62. Chapter 4 - Cmpeting forces ............................................... 7
  63. Chapter 5 - The different maps ............................................ 8
  64. Chapter 6 - Using the mouse ............................................... 8
  65.  
  66. PART II THE ECONOMY ....................................................... 8
  67. Chapter 1 - The Inhabitants of Genesia .................................... 8
  68. Chapter 2 - Trades ....................................................... 11
  69. Chapter 3 - Managing the trades .......................................... 14
  70. Chapter 4 - Seasons and vegetation ....................................... 17
  71. Chapter 5 - Buildings .................................................... 18
  72. Chapter 6 - Construction ................................................. 26
  73. Chapter 7 - Production and storage ....................................... 29
  74. Chapter 8 - Money ........................................................ 31
  75. Chapter 9 - The balance sheet ............................................ 32
  76.  
  77. PART II THE ARMIES ....................................................... 34
  78. Chapter 1 - Different types of armies .................................... 34
  79. Chapter 2 - How to recruit an army ....................................... 35
  80. Chapter 3 - Characteristics .............................................. 36
  81. Chapter 4 - Moving around ................................................ 37
  82. Chapter 5 - Movement bonuses ............................................. 38
  83. Chapter 6 - Formations ................................................... 38
  84. Chapter 7 - Captures ..................................................... 39
  85. Chapter 8 - Emblems ...................................................... 39
  86. Chapter 9 - Lands ........................................................ 40
  87. Chapter 10 - Colonisation ................................................ 41
  88. Chapter 11 - Battles ..................................................... 42
  89. Chapter 12 - Alliances ................................................... 44
  90.  
  91. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 02 ]=====
  92.  
  93. PART IV INVENTIONS - GENERAL INFORMATION ................................. 45
  94. Chapter 1 - Introduction ................................................. 45
  95. Chapter 2 - Conditions ................................................... 46
  96. Chapter 3 - The table of inventions ...................................... 47
  97.  
  98. PART V INVENTIONS - THE LIST ............................................. 49
  99. Chapter 1 - Some information ............................................. 49
  100. Chapter 2 - Interactive inventions ....................................... 50
  101.  
  102. PART VI THE JEWELS ....................................................... 54
  103. Chapter 1 - How to discover the jewels ................................... 54
  104. Chapter 2 - Prospecting .................................................. 54
  105. Chapter 3 - The tavern ................................................... 54
  106. Chapter 4 - Guarding the jewels .......................................... 55
  107. Chapter 5 - Capturing the jewels of another captain ...................... 56
  108.  
  109. PART VII THE SCREENS ..................................................... 56
  110. Chapter 1 - The main screen .............................................. 56
  111. Chapter 2 - World screen ................................................. 57
  112. Chapter 3 - Workshop ..................................................... 58
  113. Chapter 4 - Barracks ..................................................... 58
  114. Chapter 5 - Temple ....................................................... 59
  115. Chapter 6 - Tavern ....................................................... 60
  116. Chapter 7 - Warehouse .................................................... 60
  117.  
  118. PART VIII SAVING - LOADING ............................................... 61
  119. Chapter 1 - Saving ....................................................... 61
  120. Chapter 2 - Loading ...................................................... 61
  121.  
  122. PART IX OPTIONS .......................................................... 61
  123.  
  124. PART X ADVICE FOR BEGINNERS .............................................. 62
  125.  
  126. TECHNICAL SUPPORT ........................................................ 64
  127.  
  128. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 03 ]=====
  129.  
  130. License contract
  131.  
  132. This software and this users manual are legally potected. All rights are the
  133. property of Microids S.A. No part f this software or of this manual can be
  134. cpied or reproduced in any form or by any means without the prior
  135. authorisation of Microids S.A.
  136.  
  137. PASSWORD
  138.  
  139. Despite your many qualities and the confidience that the people of GENESIA
  140. have in you, some question whether youa re truly an heir to the ancient
  141. Prince. To ease their doubts, identify your version as the original. Use the
  142. manual to find the code requested at the beginning of the game. The program
  143. wil give you a page number and a line number. You must give the first word of
  144. the line. Open your manual to the corresponding page. Count the number of
  145. lines to the number given by the computer starting from the top of the page
  146. (titles count as a line). All you have to do is type the first word (which
  147. appears in the line in question on the keyboard followed by RETURN.
  148.  
  149. Example:
  150.  
  151. Question: Give the first word of line 4, page 6.
  152. Answer: TURN. Type the word on the keyboard, then RETURN.
  153.  
  154. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 04 ]=====
  155.  
  156. PART I: GETTING STARTED IN GENESIA
  157.  
  158. Chapter 1 - A FEW WORDS ON GENESIA
  159.  
  160. Once upon a time, blinded by love, the Prince of the land of Genesia defied
  161. the all-mighty Gods. For the love of a treacherous woman, he had the tomb of
  162. the God Neort opened and the sacred jewels removed to adorn his beloved. But
  163. the wrath of the Gods fell on the country and its inhabitants.
  164. Today, three of his descendants are returning to the beatiful land of
  165. GENESIA. But only one can obtain forgiveness from the Gods by recovering the
  166. jewels of Neort.
  167.  
  168.  
  169. Chapter 2 - INSTALLATION AND LOADING INSTRUCTIONS
  170.  
  171. ATARI AND AMIGA
  172.  
  173. The AMIGA and ATARI versions of GENESIA require at least 1 MB of RAM. The
  174. ATARI ST must be a 1040 at least.
  175.  
  176. - Amiga and Atari, without hard disk
  177.  
  178. Turn off your computer, then turn it back on. Insert the GENESIA
  179. "Configuration" diskette and follow instructions. On Amiga, if your computer
  180. has two floppy disk drives, you must disconnect the second drive so that
  181. Genesia can run smoothly.
  182. If you want to continue a game where you left off using the same data (e.g.,
  183. number of players, map number, etc. stored on a diskette), turn your computer
  184. off, insert diskette 2, and turn the computer back on. If you want to load
  185. configuration ptions, load GENESIA from the Configuration diskette.
  186.  
  187. - Amiga with hard disk
  188.  
  189. Turn your computer off and insert the configuration diskette or diskette no.
  190. 2 if you want to play with the same options. Follow the instructions.
  191.  
  192. - Warning!
  193.  
  194. If your Amiga is equipped with just 1 MB of RAM and a ROM 2.0, you cannot
  195. play with the additional soundtrack (See PART IX, Options).
  196.  
  197. - Saving
  198.  
  199. * If the game is installed on the hard disk, you must save on the hard disk
  200.   or on a diskette.
  201. * If you are using diskettes, you must save on a diskette formatted with the
  202.   name
  203.  
  204. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 05 ]=====
  205.  
  206. GENESAVE. The program will ask you to insert the disk when needed (see PART
  207. IX, SAVING - LOADING).
  208.  
  209.  
  210. PC and compatible (hard disk is mandatory)
  211.  
  212. * Turn on your computer according to the usual procedure.
  213. * Insert diskette 1 in the 3"1/2 drive and type the name of the drive (A or
  214.   B) followed by ":", then press RETURN.
  215. * Type INSTALL, then RETURN.
  216. * Follow the instructions on the screen.
  217.  
  218.  
  219. Starting up the game:
  220.  
  221. Once GENESIA is installed on your hard disk:
  222.  
  223. * Under DOS, type CD GENESIA and RETURN
  224. * Type GENESIA and RETURN.
  225.  
  226.  
  227. Chapter 3 - OBJECT OF THE GAME
  228.  
  229. YOUR MISSION
  230.  
  231. Before you start out on thsi adventure, remember that GENESIA needs only one
  232. master, the greatest strategist of all times: YOU.
  233. In the world of GENESIA you must demonstarte your superiority at all times:
  234.  
  235. - You must have the strongest armies to expand your territory.
  236. - You must be able to guide your people and make sure they lack nothing.
  237. - You must be the best in managing technological progress.
  238.  
  239. You must expand at the smoothest possible pace.
  240. To do this, you must take into account several paramaters, such as nature
  241. (e.g., the weather, water resources and wood) and the morale of your
  242. population which will have an impact on its productivity.
  243.  
  244. You can use the skills of several trades to build thsi new world, including
  245. farmers, woodsmen, blacksmiths, soldiers, carpenters, and others. Of course,
  246. none of this will come easily. Even as you work, the other captains are
  247. striving on their own lands.
  248.  
  249.  
  250. * The ultimate goal
  251.  
  252. Bear in mind at all times that you must find the 7 jewels. You can achieve
  253. this thanks to
  254.  
  255. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 06 ]=====
  256.  
  257. the development of your economy, your military strength and technolgical
  258. skill.
  259.  
  260. Before we move on to more detailed explanations, let us give you a word of
  261. advice: a jewel won can be lost again.
  262.  
  263.  
  264. HOW TO WIN
  265.  
  266. GENESIA is not simply a race against the clock. There are sveral ways to win.
  267. In this paragraph we will examine the eaisest way to start out. As you grow
  268. more familiar with the game, you will develop your own strategy.
  269.  
  270.  
  271. Be the first to recover all 7 jewels.
  272.  
  273. To do this, you must develop your economy and build up considerable resources
  274. to recruit several men to find the jewels as soon as possible. Moreover, you
  275. must protect the jewles and thus build up necessary defences. Lastly, you can
  276. decide to attack the zones on which your enemies store their own jewels.
  277.  
  278.  
  279. Be the only player left.
  280.  
  281. This consists of eliminating all of your adversaries. This can be done in
  282. several ways:
  283.  
  284. - By capturing all of a player's lands (see PART II, Chapter 8 - CAPTURING A
  285.   LAND)
  286. - By crushing him militarily
  287. - By ruining him financially (e.g., by destroying his stocks, see PART II,
  288.   Chapter 5 - The warehouse).
  289.  
  290.  
  291. DEFEAT
  292.  
  293. You have lost the game if:
  294.  
  295. - All of the jewels have been found by one of your adversaries
  296. - You hve no land or armies left.
  297.  
  298.  
  299.  
  300. Chapter 4 - COMPETING FORCES
  301.  
  302. NUMBER OF PLAYERS
  303.  
  304. When you start up the game, the program asks the number of players. 1 to 3
  305. people can play. At the beginning of each game there are always 3 players.
  306.  
  307.  
  308. INDICATE THE NUMBER OF HUMAN PLAYERS
  309.  
  310. * Click on 1 if you are playing alone. In this case, you play the first
  311.   captan and the two
  312.  
  313. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 07 ]=====
  314.  
  315.   other captains are played by the computer.
  316.  
  317. * Click on 2 if two people are playing. Player number 2 plays the second
  318.   captain and the third captain is played by the computer.
  319. * Click on 3, if three people are playing. Each one plays a captain.
  320.  
  321. Enter the names of the players on the keyboard and press RETURN to confirm.
  322.  
  323.  
  324. CHARACTERS PLAYED BY THE COMPUTER
  325.  
  326. The captains played by the computer have the same goal as you. However,
  327. during the game some captains played by the computer can stress economic
  328. strategies, while others can be far more aggressive (see PART I, Chapter 3).
  329.  
  330.  
  331. Chapter 5 - THE DIFFERENT MAPS
  332.  
  333. You can choose between five different worlds. Depending on the world you
  334. choose, the computer will apply a specific plicy and the game's configuration
  335. will be different. We recommend starting with world no. I (the computer's
  336. choice by default).
  337.  
  338. Each map (i.e., world) has its own strategy.
  339.  
  340.  
  341. Chapter 6 - USING THE MOUSE
  342.  
  343. SCROLLING ON THE GAME SCREEN
  344.  
  345. To scroll down the map, point the mouse arrow in the direction you want on
  346. the edge of the screen.
  347.  
  348.  
  349. MOUSE BUTTONS
  350.  
  351. Clicking on the mouse buttons has a different impact depending on the screen
  352. zone. We will look at the different effects and functions.
  353.  
  354.  
  355.  
  356. PART II: THE ECONOMY
  357.  
  358.  
  359. Chapter 1 - THE INHABITANTS OF GENESIA
  360.  
  361. YOUR POPULATION
  362.  
  363. Like any society, your people will evolve.
  364. In the following chapter, we will see that the inhabitants of GENESIA have
  365. different
  366.  
  367. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 08 ]=====
  368.  
  369. trades. For the first time in this type of game, the inhabitants have their
  370. own lives. They work, pay taxes, get married, have children, age, etc. And
  371. they are vulnerable to various illnesses.
  372. You start out with a small population made up of settlers who each live in
  373. their own hut. You must take care to provide them with work as soon as
  374. possible.
  375.  
  376.  
  377. Rule no. 1
  378.  
  379. Each inhabitant of your land must have a house.
  380. If one of your inhabitants does not have a home, he will revolt, refuse to
  381. work and is liable to turn your people against you or desert your territory.
  382.  
  383.  
  384. Time
  385.  
  386. As in real life, time in GENESIA is measured in years.
  387. Each year is divided into four seasons (spring, summer, autumn, winter).
  388. A season represents one turn.
  389. The game begins in spring.
  390.  
  391.  
  392. Morale
  393.  
  394. This is the inhabitants' main feature. It is measured on a scale of 0 to 7.
  395. When an inhabitant has a morale of 0/7, this is disastrous: he either deserts
  396. the territory or dies.
  397. In contrast, a morale of 7/7 makes this inhabitant an excellent, particularly
  398. productive woker, and a great soldier. You can easily see that morale has a
  399. determining impact on several factors of GENESIA, including productivity,
  400. military strength, the desire to start a family, the number of births, etc.
  401.  
  402.  
  403. Births
  404.  
  405. Increasing the population is also extremely important. One way to do this is
  406. to increase the number of births. To do this, you need:
  407.  
  408. - A land with abundant water and food.
  409. - Homes capable of containing at least two people (see PART II, Chapter 5 -
  410.   Houses).
  411. - A man and woman living in the same house.
  412.  
  413. If these three conditions are met, you will soon have the pleasure of
  414. celebrating the birth of a beatiful baby!
  415. He will soon be counted in your population when he grows old enough to work,
  416. i.e., when he reaches the age of 16.
  417.  
  418. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 09 ]=====
  419.  
  420. Note: to make the game easier to play you do not have to wait 16 turns (i.e.,
  421. years) before you can employ this new recruit!
  422.  
  423. Remark: One home can include at most 2 inhabitants.
  424.  
  425.  
  426. Age
  427.  
  428. From year to year, your inhabitants age.
  429.  
  430. - At 16, they are included in the available workers when they become old
  431.   enough to work.
  432. - Between 20 and 30 they tend to get married. This is the period during which
  433.   they are the most efficient. However, their morale can decline and increase
  434.   rapidly because they have not reached full stability.
  435. - Between 30 and 40, they become vulnerable to viruses and other diseases,
  436.   but their morale is also less volatile because they have achieved a certain
  437.   stability.
  438. - Over 49, they die of old age.
  439.  
  440.  
  441. Diseases
  442.  
  443. Several diseases can strike your population (we will not list them here so
  444. that you can discover them as you play).
  445.  
  446. These diseases have various features:
  447.  
  448. - Some of them are only contagious in a given season.
  449. - Some go away by themselves.
  450. - Some are very contagious.
  451. - Others are deadly.
  452.  
  453. They all have something in common:
  454. *   When one of your inhabitants is struck by a disease, he can no longer
  455.     work, and he doesn't pay taxes anymore. However, he tends to consume
  456.     more food and water to fight his infection.
  457. **  When an inhabitant is sick, by the end of his convalescence, he will have
  458.     aged one or several years.
  459. *** The only way to fight the various illnesses is to discover vaccines to
  460.     immunise your people (see inventions).
  461.  
  462.  
  463. THE POPULATIONS OF OTHER PLAYERS
  464.  
  465. The inhabitants live in enemy territory and evolve in the same way. You can
  466. lure the population of other players onto your own land by capturing virgin
  467. territry in the vicinity of
  468.  
  469. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 10 ]=====
  470.  
  471. enemy lands, then by developing an important production site.
  472.  
  473.  
  474.  
  475. NOMADS
  476.  
  477. Nomads are men and women who live on no land. They travel over the lands of
  478. GENESIA in search of a province or land on which to settle. Nomads are
  479. essential because their strong morale makes them excellent workers.
  480.  
  481. To lure them onto your land you must have:
  482.  
  483. - A vacant home.
  484. - Enough water and food in stock.
  485. - An average morale of over 5.
  486. - No edpidimics.
  487. - No battles underway in your land.
  488.  
  489.  
  490. Chapter 2 - TRADES
  491.  
  492. OUTDOOR TRADES
  493.  
  494. These are the trades that are performed outside the home. It is important to
  495. differentiate them from other trade categories (indoor trades) when shifting
  496. a worker from one trade to another (see PART II, Chapter 3 - Changes of
  497. trade).
  498.  
  499. When a worker begins his work in the course of season, he will not be
  500. available again until the following seas. The season affect the yield of
  501. these trades (see PART II, Chapter 4 - The impact of seasons).
  502.  
  503.  
  504. Farmers
  505.  
  506. Farmers are crucial for your economy.
  507.  
  508. Thanks to them, and mostly to their crops, you will be able to increase the
  509. number of inhabitants on your land, guarantee the morale of your population,
  510. meet the needs of other territories, prevent famine, etc.
  511.  
  512. To work, a farmer needs a field to till. When the game starts you have none.
  513. To create a field, go to the construction window (see PART II, Chapter 6 -
  514. Constructions) and click on Field.
  515.  
  516. In the window representing the type of construction being built, you will see
  517. the drawing of a field appear. Click on the site on the game screen on which
  518. you wish to place the field. Choose a plain, and if possible, close to home.
  519.  
  520. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 11 ]=====
  521.  
  522. On your following turn, you will see a farmer tilling the field. A farmer
  523. cannot farm more than one field.
  524.  
  525. You need as many fields as you have farmers, if you do not have enough
  526. fields, the extra farmers will not work. If you have no warehouse, your
  527. farmers will store no food, everything that is produced will have to be
  528. consumed right away and any surplus will be wasted. To prevent this disaster,
  529. make sure you build a warehouse quickly to store your food and avoid a
  530. famine (See PART II, Chapters 5 and 6).
  531.  
  532.  
  533. Learn to use your farmers in the most productive seasonssuch as spring and,
  534. especially, autumn, when the harvest is optimal.
  535.  
  536.  
  537. In winter, your farmers (and your woodsmen and carpenters) do not go out
  538. because of the harsh weather. Remember to store enough food to keep your
  539. inhabitants alive during this period in which there are no cops.
  540.  
  541.  
  542. The balance sheet (see PART II, Chapter 9, the balance sheets) will give you
  543. an indication of how long your supplies will last.
  544.  
  545.  
  546. Example:
  547.  
  548. Food = 3 seasons
  549.  
  550. -> Explanations:
  551.  
  552. Supposing you have no crops, you will have food for the three following
  553. seasons. However, if the number of inhabitants increases or declins, th
  554. forcast will change as well.
  555.  
  556.  
  557. Woodsmen
  558.  
  559. Wood is an important raw matrial in GNSIA because it is needed in all
  560. constructions. But before you can use wood in your constructions, you will
  561. ned to employ woodsmn to cut down trs. The woodsmn will choose which forests
  562. to xploit. ach woodsmn will cut down his own tree. You will se thm cutting th
  563. tree, it will take on woodsman a full season to cut down a tree. Once the
  564. work is done, each tr is replaced by thre trunks. The amount of wood availabl
  565. to the carpenter will vary depending on th woodsman's moral. When he is done
  566. with one tree he will move on to the next.
  567.  
  568.  
  569. Warning!
  570.  
  571. Be careful not to cut down an entire forest, which would b ecological
  572. diasater (See
  573.  
  574. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 12 ]=====
  575.  
  576. PART II, Chapter 4) To prevent this disaster, remember to keep an eye on the
  577. condition of the vegetation in the balance sheet. If you are in the red,
  578. immediately stop the activities of the woodsmen (see PART II, Chapter 3). In
  579. winter, the woodsmen do not work.
  580.  
  581.  
  582. Carpenters
  583.  
  584. Once a tree is chopped down, it is replaced by three trunks. The next job is
  585. for your carpenter. The carpenter helps the woodsman. The amount of wood
  586. prepared will depend on the carpenter's morale. For a carpenter to be active,
  587. all he needs is an available chopped down tree. Once the carpenter's task is
  588. finished, the wood is stored in one of the warehouses located on your land
  589. (assuming one exists). Carpenters do not work in winter.
  590.  
  591.  
  592. Architetcs
  593.  
  594. Architects will build different constructions (see PART II, Chapter 6 -
  595. Constructions). They can build several types of constructions depending on
  596. what you order. Unless you give them specific instrcutions, they will build
  597. additional homes for your people. You will be able to see your architects
  598. construct buildings and monitor the various stages of construction. To see
  599. the building of an architect under construction, place the mouse cursor on
  600. the building and click with the right-hand button. A window will appear with
  601. information. Architects are the only people that work outdoors even in
  602. winter. Each architect works on his own building. For all outdoor trades,
  603. click with the right-hand button on a worker to find out about his trade
  604. (farmer, woodsman, carpenter or architect) and other characteristics (such as
  605. his sex, morale, function and age). The information will appear in a window,
  606.  
  607.  
  608. INDOOR TRADES
  609.  
  610. The advantages of indoor trades is that, contrary to outdoor trades, they can
  611. be performed all year round (even in winter).
  612.  
  613. Inventors
  614.  
  615. Inventions will play a particularly crucial role in helping you fulfil your
  616. mission. Your inventors will create machines that can help you win. But to
  617. recruit inventors, you must supply them with a workshop. The workshop must be
  618. built by an architect. When the workshop is finsihed, you can hire one or
  619. more inventors. If you only have one workshop, but several inventors, all of
  620. your inventors are represented on screen by their chief. With several
  621. inventors, however, your inventions will progress far more rapidly.
  622.  
  623. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 13 ]=====
  624.  
  625. Similarly, the morale of the inventor has an enormous influence on the speed
  626. with which he performs his task.
  627.  
  628.  
  629. Blacksmiths
  630.  
  631. The blacksmiths help the inevntors. They build products designed by the
  632. inventors. But to create the tools you have ordered, they need raw
  633. materials - and money to increase their motivation.
  634.  
  635. Like the inventors, several blacksmiths will be represented on the screen by
  636. their chief. A team of blacksmiths is more efficient than a single
  637. blacksmith. The blacksmith can only build certain types of inventions such as
  638. wagons, boats, cannons and balloons.
  639.  
  640.  
  641. Specialists
  642.  
  643. The activities of specialists are performed indoors. At first sight, you may
  644. think that specialists are of little importance compared to other workers.
  645. But you will soon realise that they are very important. Each land of GENESIA
  646. has a specialty such as: culture pearls, fruit, pottery or fabrics.
  647. Specialists increase the market value of the land.
  648.  
  649. You can sell your speciliaties to the shopkeeper (See PART II, Chapter 6, the
  650. shop) and collect a tidy profit. When you recruit specialists, they will
  651. produce and stock the local speciality. Moreover, the specialist is the only
  652. person capable of producing fabric which is necessary to manufacture wagons,
  653. boats and balloons.
  654.  
  655.  
  656. THE IMPACT OF MORALE ON YIELD
  657.  
  658. The morale of your inhabitants has a determining impact on their
  659. productivity. Morale is measured on a scale of 0 to 7. The higher the morale,
  660. the more productive the labour.
  661.  
  662.  
  663. Chapter 3 - MANAGING THE TRADES
  664.  
  665. CHANGES OF TRADE
  666.  
  667.  
  668. Why change the trade of an inhabitant?
  669.  
  670. Throughout the game you will have to change the trades of your people. The
  671. inhabitants of a land are few and you must carefully adjust their numbers to
  672. have the right trades at the right moment.
  673.  
  674. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 14 ]=====
  675.  
  676. You need to know the following:
  677.  
  678.  
  679. * To recruit soldiers you need settlers (these appear in the settler column
  680.   of the trades window).
  681. * You can place a settler in the trade square that interests you.
  682. * If you have just created farmers, woodsmen, or carpenters, they will not
  683.   become active until the next season.
  684. * When an inhabitant is inactive, a 'ZZ' symbol appears in the window (he's
  685.   asleep!).
  686.  
  687.  
  688. Working Conditions
  689.  
  690. - In winter, farmers, woodsmen and carpenters do not work.
  691. - You must have as many fields as you have farmers.
  692. - You must have enough trees for your woodsmen to cut and thus work.
  693. - Trees must be cut into logs so that the carpenters can take over.
  694. - Sick inhabitants do not work.
  695.  
  696.  
  697. When can you change trades?
  698.  
  699. - Take advantage of the quiet of winter to recruit your armies and explore
  700.   the territory in search of the jewels.
  701. - If you have few inhabitants, make one of them a woodsmen for one season and
  702.   the next season you will have logs instead of a tree. Before the end of the
  703.   season, change your woodsman to a carpenter. This way, he can start to chop
  704.   the logs as of the following seas, supplying the architects with wood.
  705.  
  706.  
  707. Warning!
  708.  
  709. The chopped wood is stored in the warehouse located on your land. If you have
  710. no warehouse, all of the work will be lost.
  711.  
  712.  
  713. TRADE CHANGE WINDOW
  714.  
  715. Appearance
  716.  
  717. The trade window contains 8 columns.
  718.  
  719. - Each column represents a trade.
  720. - Each column contains 2 squares.
  721. - Each square can be occupied by one inhabitant.
  722.  
  723.  
  724. The figure displayed next to the words 'fields' 'logs' and 'trees' represents
  725. the total amount of each respective item.
  726.  
  727. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 15 ]=====
  728.  
  729. Instructions
  730.  
  731. - To load the trade window, click on the flag in the centre of the field.
  732. - To exit the trade window, click with the right button of the mouse.
  733. - To change the trade of an inhabitant, position the cursor on the inhabitant
  734.   of your choice and select by pressing and holding down the left button of
  735.   the mouse. Keep the button pressed and slide the character into the trade
  736.   column of your choice.
  737.  
  738.  
  739. Example:
  740.  
  741. You decide to make an inventor a blacksmith:
  742.  
  743. -> Press and hold the left-hand button of the mouse on one of the inventors
  744. shown in the inventor column. Then, slide the inventor into the blacksmith
  745. column and release the mouse button.
  746.  
  747. * When you make on eof your inhabitants a farmer, woodsman or carpenter, the
  748.   character is represented by the 'ZZ' symbol. In the following ses, if the
  749.   character is working, the 'ZZ' symbol will be replaced by an icon
  750.   representing the trade.
  751. * With the mouse, position the cursor on the block occupied by an inhabitant.
  752.   The character's morale level appears in the bottom center f the trade
  753.   window.
  754. * Soldiers are represented in the settlers window. In the screen on the
  755.   previous page, the soldiers are represented in the settlers' column by
  756.   two figures on the second line.
  757. * In the above example, assuming you have barracks on that land, you will not
  758.   be able to recruit more than two new soldiers since you only have two
  759.   available settlers. The settlers are shown in the 'SETTLER' column by the
  760.   two figures on the upper line.
  761. * Newcomers in a land automatically sppear in the settlers window.
  762.  
  763. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 16 ]=====
  764.  
  765. Chapter 4 - SEASONS AND VEGETATION
  766.  
  767.  
  768. As in the real world, there are four different season in a year. Depending on
  769. the season, rain or snow falls on the land of GENESIA. This will affect the
  770. behaviour of the people. Seasons have a particularly strong impact on trades.
  771.  
  772.  
  773. SEASONS ARE VERY IMPORTANT IN GENESIA
  774.  
  775.  
  776. Summer
  777.  
  778. GENESIA starts in summer. This is the seson of het and atmospheric pressurema
  779. and hence of storms and lightning. The problems caused by lightning are the
  780. following:
  781.  
  782. - Fires: when lightning falls ons trees, it sets fire to the vegetation.
  783. - Scorched land: the fires spread and burn everything, especially crops. Once
  784.   a parcel of land is burnt, it will no longer grow plants. To repair the
  785.   damage select the DESTRUCTION icon (see PART VII, Chapter 1, Definition of
  786.   the icons).
  787.  
  788. The following incidents happen in summer:
  789.  
  790. - Summer is not a good season for crops and farners are not optimum in their
  791.   work.
  792. - To prevent damage from lightning, invent the lightning rod (See PART IV and
  793.   PART V of the manual).
  794. - Summer rain storms help replenish underground water supplies.
  795.  
  796.  
  797. Autumn
  798.  
  799. This season is particularly productive for farmers since it is when the crops
  800. are harvested. In autumn, food resources improve considerably. This is when
  801. the earth is most productive, and when the underground water supplies are the
  802. most plentiful.
  803.  
  804.  
  805. Winter
  806.  
  807. Winter in GENESIA is extremely harsh, and all outdoor activities (farming,
  808. lumber and carpentry) automatically come to a stop. Also, the inhabitants
  809. tend to catch colds and more serious diseases that can be very contagious.
  810.  
  811.  
  812. Note:
  813.  
  814. - Quickly invent vaccines to protect the health of your people (see PART IV
  815.   and V).
  816.  
  817. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 17 ]=====
  818.  
  819. - In winter, many people are inactive (farmers, woodsmen and carpenters). You
  820.   can take advantage of this period of inaction to enlist the sttlers in your
  821.   army. But be careful: their morale is likely to be a little low which means
  822.   that your soldiers will have few life points.
  823.  
  824.  
  825. Spring
  826.  
  827. Spring raises the mood of your people and raises their morale points, which
  828. is fortunate because spring is also when the taxes are levied. The vegetation
  829. grows back and Nature awakens. Spring is also the season when babies are
  830. born.
  831.  
  832.  
  833. CAUSES AND EFFECTS OF DROUGHT
  834.  
  835. Drought and the depletion of underground water resources is a catastrphe
  836. because this prevents any renewal of natural resources.
  837.  
  838. * case no. 1
  839.  
  840. - Too many wells -> depletion of underground water sypplies -> no crops.
  841.  
  842. solution:
  843.  
  844. You must destroy certain wells (See PART VII, Chapter 1, Main Screen,
  845. definition of icons, destruction icon), then wait for the rain season for the
  846. underground water reserves to be replenished.
  847.  
  848. * case no. 2
  849.  
  850. - too many woodsmen -> too many trees cut down -> no rain -> depletion of
  851.   water supplies.
  852.  
  853. solution:
  854.  
  855. Go to the trades window to stop the work of the woodsmen as of the following
  856. season. As long as you have at least one tree, nothing is lost. If the earth
  857. is rich enough, new trees will sprout and the vegetation will return.
  858.  
  859.  
  860. Chapter 5 - BUILDINGS
  861.  
  862. ACTION BUILDINGS
  863.  
  864. Action buildings are buildings in which you can act.
  865. To enter oone of these buildings, place the cursor of the mouse on the chosen
  866. building and
  867.  
  868. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 18 ]=====
  869.  
  870. click on the right-hand button. For information on the building click with
  871. the left-hand button.
  872.  
  873.  
  874. The barracks
  875.  
  876. In the barracks, you can:
  877.  
  878. Change the taxes
  879.  
  880. Tell the administrator who is always in the barracks to collect the taxes.
  881. You can increase or decrease the taxes. Choose 5%, 10%, 20% or - if you are
  882. in a particularly generous mood - 0%.
  883.  
  884. Avoid raising taxes too much. At 20%, your people could revolt rapidly.
  885.  
  886. Taxes are collected at the end of winter and the amount collected appears at
  887. the beginning of spring on the taxes sheet.
  888.  
  889.  
  890. To change the taxes:
  891.  
  892. - Go to the main screen. Place the cursor on the barracks and click the
  893.   right-hand button to enter the barracks.
  894. - Click on the administrator, which is the character sitting behind the table
  895.   (see PART VII, Chapter 4 - The Barracks). (Place the cursor on the
  896.   adminstrator and click.) Three messages will appear:
  897.  
  898. - Change the tax rate.
  899. - Recruit an army.
  900. - Offer an alliance.
  901.  
  902. - Click on tax message.
  903.  
  904. Several percentages appear.
  905.  
  906. -Click on the tax rate you want.
  907.  
  908. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 19 ]=====
  909.  
  910. Recruit armies:
  911.  
  912. The barracks is the only place you can recruit an army.
  913. As you advance in the game, you will have the choice between different types
  914. of armed forces, but in the beginning of the game, you have only one type of
  915. army, made up of ordinary soldiers. (See part III, Chapter 1 of this manual
  916. for further information on armies).
  917.  
  918. Warning!
  919.  
  920. You can only enlist inhabitants who are not working outdoors and who are not
  921. sick. Once your men have been recruited, they will wait for you in front of
  922. the barracks.
  923.  
  924.  
  925. The warehouse
  926.  
  927. Warehouses are a critical factor for the success of your land. You must own
  928. at least one on each of your lands.
  929. The warehouse stores food, drinking water, wood, metal, stone, fruit,
  930. pottery, fabrics and rare pearls. A warehouse has a storage capacity of 500
  931. units.
  932.  
  933. Warning!
  934.  
  935. Each of your lands are independent, i.e., land A and land B each have their
  936. own stocks.
  937.  
  938. To enter a warehouse, position your cursor on the warehouse and click on the
  939. right-hand button.
  940. You can move the contents of your warehouses.
  941. To do this, the inventors and blacksmiths of your land must have invented and
  942. built at least one wagon.
  943.  
  944. You can sell the contents of the wagon to the shop (see PART II, Chapter 5,
  945. The shop and PART II, Chapter 7 for more information).
  946.  
  947. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 20 ]=====
  948.  
  949. The workshop
  950.  
  951. This is where your inventors and blacksmiths invent and build tools.
  952.  
  953. You must have a workshop for your inventors and blacksmiths. Inside the
  954. workshop, you can invent and build. To invent, you need one or more inventors
  955. and a workshop.
  956.  
  957.  
  958. To launch and invention:
  959.  
  960. - On the main screen, place the cursor on the workshop and click on the
  961.   right-hand button.
  962. - A window appears providing information on the type of invention being
  963.   produced.
  964. - Clicking on ENTER, to enter the workshop.
  965. - Position the cursor on the inventor - i.e., the character standing before
  966.   the workbench - a message appears to inform you whether your inventor is
  967.   available. If he is not available, he can inform you of the state of his
  968.   research.
  969. - Click on the inventor with the left button to display the invention sheet.
  970.   (see PART IV, Chapter 3 - Inventions).
  971.  
  972.  
  973. Warning!
  974.  
  975. The inventors of the same land work together on the same project.
  976.  
  977.  
  978. Example:
  979.  
  980. If you have three inventors on land A, and you order them to invent
  981. something, all three will work together on that project. You cannot ask all
  982. three of them to work on separate projects.
  983.  
  984.  
  985. To build a product which has been invented, you need one or several
  986. blacksmiths and a workshop.
  987.  
  988. - On the main screen, place the cusror on the workshop and click on the
  989.   right-hand button.
  990. - A window appears providing information on the type of invention being
  991.   produced.
  992.  
  993. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 21 ]=====
  994.  
  995. - Clicking on ENTER to enter the workshop.
  996. - Place the cursor on the blacksmith (the character holding a hammer and
  997.   standing before the anvil).
  998. - If your blacksmith is available, he will suggest a list of products
  999.   (cannon, wagon, boat and balloon).
  1000. - Click on the object you are interested in. The blacksmith will give you a
  1001.   list of raw materials needed and will tell you how much it costs to make
  1002.   the product.
  1003.  
  1004. The blacksmiths of the same land work together on a single project.
  1005.  
  1006. Example:
  1007.  
  1008. If you have three blacksmiths on land A, and you order them to build
  1009. something, all three will work together on that project. You cannot ask them
  1010. to work on seperate projects.
  1011.  
  1012.  
  1013. The tavern
  1014.  
  1015. The tavern is where the adventureres hang out. This is where youc an obtain
  1016. information on the jewels. At certain times, you may find sinister looking
  1017. individuals seated at the tables. Adventurers are greedy men who like gold,
  1018. but they can help you in your quest.
  1019.  
  1020. If you buy their information, you may learn where the jewels are. When you
  1021. ask as adventurer for information, he will ask you how much you are willing
  1022. to pay. Depending on the amount you give, the infromation you receive will be
  1023. more or less precise.
  1024.  
  1025. - On the main screen, with the mouse, position the cursor on the tavern and
  1026.   click on the right-hand button.
  1027. - If you see any adventurers (characters sitting at the tables), position the
  1028.   cursor on one of the adventurers and click on the left button. A message
  1029.   will appear, asking you how much you are willing to pay. Click on the
  1030.   desired amount.
  1031. - A map of GENESIA will appear. The tavern is at the center of the map and
  1032.   the jewels are represented by a lather bag.
  1033.  
  1034. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 22 ]=====
  1035.  
  1036. Warning!
  1037.  
  1038. GENESIA is represented at a 45 degree angle while the map the adventurer
  1039. shows you is viewed from above. The information may be very vague. The higher
  1040. the sum given, the more precise the information you receive will be.
  1041.  
  1042.  
  1043. The temple
  1044.  
  1045. The temple is a sacred place.
  1046. In the temple, you can:
  1047. - Make an offering.
  1048. - Deposit the jewels.
  1049.  
  1050. * It is very umportant to make an offering. Depending on the size of the
  1051.   offering, it will lift the morale of your people more or less (those living
  1052.   on the land on which the temple is located) and increase the lands 
  1053.   fertility.
  1054. - From the main screem, position the cursor on the temple with the mouse and
  1055.   click with the right button.
  1056. - Inside the temple, position the cursor on the Master who will ask you how
  1057.   much you are prepared to offer. Position the cursor on the desired amount
  1058.   and click on the left button.
  1059.  
  1060. * The temple is the only place in which you can store and keep the jewels you
  1061.   find. When you find a jewel, a window appears asking you in what temple you
  1062.   want to store it. If the temple is destroyed by the enemy, all of the
  1063.   jewels stored inside will be left outisde, and accessible to anyone!
  1064.  
  1065. You can build several temples, but it is unnecessary to have more than one
  1066. temple on a single land. In contrast, if you have temples on other lands,
  1067. this will
  1068.  
  1069. - Boost the morale of your people.
  1070. - Enable you to spread the jewels you find around and thsu protect them more
  1071.   efficently.
  1072.  
  1073. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 23 ]=====
  1074.  
  1075. The shop
  1076.  
  1077. The shop can help you increase your revenues. But to be able to benefit from
  1078. the "generosity" of the shopkeeper, you need a wagon (See PART IV, Chapter 2
  1079. - Interactive inventions).
  1080. Bring your wagon to the front of the warehouse (See PART II, Chapter 5 - The
  1081. warehouse), load it with goods, and bring your wagon to the shop. The
  1082. shopkeeper will buy whatever is in the wagon.
  1083.  
  1084. This will help you considerably:
  1085.  
  1086. * Your income will increase.
  1087. * If your warehouse is too full, you can remove some of your goods.
  1088.  
  1089. If you wish, you can also sell raw materials to another player.
  1090.  
  1091. Example:
  1092.  
  1093. If player 2 has a lot of money but very few raw materials (such as stone,
  1094. wood and metal), you can load your wagon and bring yoru goods to the other
  1095. player's shop. The goods in the wagon will be available in the other player's
  1096. warehouse and you will receive a sum of money. These exchanges can only take
  1097. place if there is mutual confidence. If you do not feel completely safe, we
  1098. suggest having your wagon escorted by armed soldiers to protect your goods.
  1099.  
  1100.  
  1101. Drills
  1102.  
  1103. Drills are crucial to the economy since they are the only way to obtain stone
  1104. and metal. Without drills you cannot build anything. Contrary to the other
  1105. buildings, you cannot go inside.
  1106.  
  1107. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 24 ]=====
  1108.  
  1109. A single drill can extract both stone and metal (see PART II, Chapter 7 -
  1110. Production). But if you want to produce more stone than metal, position the
  1111. drill at the top of a mountain, and preferably on a rock. If you place a
  1112. drill at sea level, it will produce more metal than stone.
  1113.  
  1114. To position your drill:
  1115.  
  1116. - Open the construction window.
  1117. - Select the drill command.
  1118. - You must have an architect available.
  1119. - Position the cursor with the mouse to choose a production site on the game
  1120.   screen.
  1121. - Click with the left button to get your architect started on the
  1122.   construction of the drill.
  1123.  
  1124.  
  1125. Warning!
  1126.  
  1127. Once installed, a drill cannot be placed elsewhere.
  1128.  
  1129.  
  1130. HOUSES
  1131.  
  1132. Houses are where your inhanbitants live. You are not in charge of managing
  1133. their construction and your architects will decide what types of houses to
  1134. build. Depending on the type of house, your architects will get the materials
  1135. they need from your warehouse.
  1136.  
  1137. Warning!
  1138.  
  1139. Your population cannot increase ulness you have vacant homes. You must thus
  1140. let your architects freely build the homes of their choice.
  1141.  
  1142. However, you can interrupt the construction of a house. To do this, pen the
  1143. constructions window and select the type of building you want. The house that
  1144. is being built will be cancelled and will be replaced by your order.
  1145.  
  1146.  
  1147. Different types of houses:
  1148.  
  1149. * Huts and cabins
  1150.  
  1151. Huts and cabins are the most primitive of hosuing. As long as your land is
  1152. still as a primitive stage of development, your architects will build this
  1153. type of house which requires no raw material input. The drawback is that they
  1154. can only house one person.
  1155.  
  1156. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 25 ]=====
  1157.  
  1158. * Small farms, Houses and Inns
  1159.  
  1160. These are better quality lodgings that can house two people, making marriages
  1161. possible and therefore a larger population.
  1162.  
  1163.  
  1164. DEFENSIVE BUILDINGS
  1165.  
  1166. These buildings protect you from an enemy attack.
  1167. They must be built by your architects.
  1168.  
  1169.  
  1170. Stone walls
  1171.  
  1172. You can build stone walls around towns, sites, or buildings that you feel
  1173. need special protection (for example, a temple).
  1174. Building a wall will cost raw materials as well as some money.
  1175.  
  1176.  
  1177. Portcullises
  1178.  
  1179. Once you have built a rampart (i.e., 2 walls side by side) you can install a
  1180. portcullis. This is a major advantage since by clicking on it with the mouse,
  1181. you can open the portcullis to let your armies in or out. Click again on the
  1182. portcullis to close it and prevent enemy armies from penetrating your land.
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186. Chapter 6 - CONSTRUCTIONS
  1187.  
  1188. INSTANT BUILDINGS
  1189.  
  1190. So-called "instant" buildings are those that involve no work by architects.
  1191. These include roads, wells and fields which can be created simply by clicking
  1192. on the mouse. There is no construction delay.
  1193. However, these constructions will cost money which will be automatically
  1194. taken from your coffers, as well as raw materials which are needed for wells
  1195. and roads. Instant buildings are represented by an "I" in the construction
  1196. window.
  1197.  
  1198. General rules concerning instant constructions
  1199.  
  1200. - To launch a construction, open the constructions window.
  1201. - To do this, click on the anvil icon in the window at the bottom of the
  1202.   screen; a window with the list of constructions will appear.
  1203. - The figure on the right is the cost of the building.
  1204. - Place the cursor on the construction you are interested in. The cost of the
  1205.   construction in raw materials will be displayed.
  1206.  
  1207. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 26 ]=====
  1208.  
  1209. Click with the left-hand button of the mouse to confirm your choice.
  1210.  
  1211. - The chosen construction will appear in the "in progress" window (see main
  1212.   screen).
  1213. - Once you have chosen the cnstruction you want to build, select where you
  1214.   want the construction to be placed. Position the cursor on the game map and
  1215.   click with the left-hand button to confirm the position.
  1216. - You must own the land on which you plan to build (see main screen).
  1217.  
  1218. Example:
  1219.  
  1220. To build a road, open the construction window; using the mouse, place the
  1221. cursor on "Road". A new window will appear which will indicate the cost in
  1222. raw materials. Click with the left-hand button to confirm.
  1223.  
  1224.  
  1225. Roads
  1226.  
  1227. When you travel in GENESIA you use up travel points (see PART III, Chapter 5,
  1228. Travel points). Roads make it easier for your armies or wagons to get from
  1229. one point to another, by cutting in half the number of travel points needed.
  1230.  
  1231. Roads have one main advantage: they facilitate exchanges between your lands.
  1232. Thus, if you own several lands, connecting them with roads and crossroads
  1233. saves your travel points.
  1234.  
  1235. It is impossible to build roads over mountains or over the sea.
  1236.  
  1237.  
  1238. Wells
  1239.  
  1240. Wells provide drinking water which is drawn from the underground reserves. If
  1241. you dig too many wells, yu risk drying up the underground water supplies.
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245. Warning!
  1246.  
  1247. Too many wells will tie up the underground water reserves (see PART II,
  1248. Chapter 4 - Sesons and vegetation).
  1249.  
  1250.  
  1251. Fields
  1252.  
  1253. These enable farmers to grow crops. You must have at least as many fields as
  1254. farmers.
  1255.  
  1256. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 27 ]=====
  1257.  
  1258. COMPLEX CONSTRUCTIONS
  1259.  
  1260. Contrary to instant constructions, complex cnstructions require the work of
  1261. an architect.
  1262.  
  1263.  
  1264. Ordered Buildings
  1265.  
  1266. These are the buildings that you must specifically order (e.g., barracks,
  1267. drills, etc.). The architect will follow your orders and will build the
  1268. constructions you ask for. If no architect is available, a message will
  1269. appear on the screen.
  1270.  
  1271.  
  1272. General rules concerning building oredrs placed with an architect:
  1273.  
  1274. - First open the construction window.
  1275. - To do this, click on the icon representing an anvil in the window at the
  1276.   bottom of the game screen; a window will appear with the list of buildings.
  1277. - The buildings cost is indicated on the right.
  1278. - To know the cost in raw materials, place the cursor on the building of your
  1279.   choice, a window will appear indicating the consumption of raw materials
  1280.   for each unit.
  1281. - Click on the left button of the mouse to confirm your selection.
  1282. - The icon representing the building you have chosen will appear in the
  1283.   window (see main screen).
  1284.  
  1285.  
  1286. Warning!
  1287.  
  1288. You must have an architect available:
  1289.  
  1290. - Once you have chosen the type of building, choose the location by moving
  1291.   the cursor on the game map to the point on which you want the building
  1292.   constructed and clock on the left-hand button to confirm.
  1293. - You must own the land on which you plan to build.
  1294.  
  1295. The following buildings require an architect (see PART II, Chapter 5 -
  1296. Buildings for a detailed description of each type of building): barracks,
  1297. workshops, taverns, shops, warehouses and stone walls.
  1298.  
  1299.  
  1300. Autonomous buildings
  1301.  
  1302. These are the buildings that the architects build on their own, i.e., houses.
  1303. An architect will build houses if the following conditions are met:
  1304.  
  1305. - Economic conditions are favourable.
  1306. - The warehouse contains enough raw materials.
  1307. - The architect is healthy.
  1308. - No other construction order has been given at the beginning of the season.
  1309.  
  1310. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 28 ]=====
  1311.  
  1312. THE NECESSARY EQUIPMENT
  1313.  
  1314.  
  1315.       Type of    Price of      Wood       Metal       Stone
  1316.      building    building    Consumed    Consumed    Consumed
  1317.     ----------  ----------  ----------  ----------  ----------
  1318.     Barracks         1,214           8           8          12
  1319.     Drill            1,020           8           8           8
  1320.     Temple             719          15           8          20
  1321.     Workshop           639           8           8          12
  1322.     Tavern             545          12           8          15
  1323.     Shop               425           8           8          10
  1324.     Warehouse          315           8           5           6
  1325.     Stone Wall         206           0           0           5
  1326.     Portcullis         103           1           5           3
  1327.     Well                84           2           2           3
  1328.     Road                33           0           0           1
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332. Chapter 7 - PRODUCTION AND STORAGE
  1333.  
  1334. Production and storage are the keys to victory. Your inhabitants will produce
  1335. the supplies and materials you need to develop your economy.
  1336.  
  1337.  
  1338. PRODUCTION
  1339.  
  1340. Note: See also chapter on trades.
  1341.  
  1342. Food and water
  1343.  
  1344. * Your families cultivate your fields and store the fruit of their labour
  1345.   themselves in the warehouse.
  1346. * When you dig wells, these draw water from underground water resources.
  1347.   Drinking water is stored directly in the warehouse. The inhabitants of the
  1348.   land draw the amount of food and water they need. If there is a famine, a
  1349.   message from your inhabitants will appear on screen.
  1350.  
  1351. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 29 ]=====
  1352.  
  1353. Raw materials
  1354.  
  1355. * Wood
  1356.   ~~~~
  1357. To produce wood (a necessary component of all buildings) you need to call in
  1358. your woodsmen and carpenters. Your woodsmen will choose which trees to cut
  1359. down. Once their task is accomplished, the carpenters will work on the tree
  1360. trunks. When they are finished, the wood is stored directly in the warehouse
  1361. where it becomes available for your architects. If you run out of wood, a
  1362. message will appear on the screen.
  1363.  
  1364. * Stone and metal
  1365.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  1366. Production of these materials is determined by the position of the drill.
  1367. Both are produced with a drill. If you want more stone than metal, place your
  1368. drill at the top of a mountain, preferably on a rock.
  1369.  
  1370. If you place your drill at sea level, it will tend to produce more metal than
  1371. stone.
  1372.  
  1373. All materials extracted are stored in the warehouse. If you run out of stone
  1374. or metal, a message will appear on screen.
  1375.  
  1376.  
  1377. Specialties
  1378.  
  1379. Specialists work at home. They produce pottery, pearls, fruit and fabrics.
  1380. Stocks of these items in your warehouse will increase at the end of each
  1381. season.
  1382.  
  1383. Pearls, pottery and fruit can only be sold in the shop. Fabric has other
  1384. uses. It can be:
  1385.  
  1386. - Sold like another speciality to the shopkeeper.
  1387. - Stored to produce certain inventions like the balloon (see PART V, Chapter
  1388.   2 - The balloon).
  1389.  
  1390. Each land has its own speciality. This can be pottery, pearls, fruit or
  1391. fabric. The specialist will produce twice as much of the lands speciality
  1392. than of the other three Specialities.
  1393.  
  1394. Example:
  1395.  
  1396. The speciality of your land is fabric. If at the end of the season, if your
  1397. specialist produces 3 units of fruit, three units of pearls and 3 units of
  1398. pottery, he will produce 6 units of fabric.
  1399.  
  1400. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 30 ]=====
  1401.  
  1402. STORAGE
  1403.  
  1404.  
  1405. Warehouses
  1406.  
  1407. As you have already guessed, to store the output of a land you must have at
  1408. least one warehouse. Each warehouse has a storage capacity of 500 units. When
  1409. you enter the warehouse, the figure in the top right hand corner indicates
  1410. the units used up. With each new warehouse you build, your overall storage
  1411. capacity increases by 500 units.
  1412.  
  1413. Example:
  1414.  
  1415. If you have two warehouses on a land, your Total Storage Capacity (T.S.C.)
  1416. will increase to 1,000 units.
  1417.  
  1418. The warehouse is emptied as:
  1419.  
  1420. * Raw materials are used up for construction.
  1421. * Food and water are consumed by inhabitants.
  1422. * Some goods are carried out by the wagon.
  1423.  
  1424. Be careful not to overstock
  1425. When a warehouse is full, any surplus production i slost. This means your
  1426. farmers, woodsmen and carpenters work for nothing.
  1427.  
  1428. Solutions:
  1429.  
  1430. - de-stock goods using the wagon
  1431. - build a new warehouse
  1432. - stop producing
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436. Chapter 8 - MONEY
  1437.  
  1438. As in any game, economic strategy plays a critical role. It is very important
  1439. to manage your money. You have to keep track of what you spend and what you
  1440. earn.
  1441.  
  1442. YOUR EXPENSES
  1443.  
  1444. Your capital diminishes with each of the following developments:
  1445.  
  1446. * Cost of constructon: Each time you launch a construction, a certain amount
  1447.   is deducted from your capital.
  1448. * Purchasing goods from another player: If you have a shop and another
  1449.   players sells his
  1450.  
  1451. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 31 ]=====
  1452.  
  1453.   goods in one of your stores, your stock increases, but some money will be
  1454.   deducted. 
  1455. * Paying your blacksmiths: This happens every time something is invented.
  1456. * Making an offering to the temple: This increases the morale of your people
  1457.   and the fertility of your land.
  1458. * Buying information on the jewels: These are the bribes you must pay the
  1459.   adventurers in the tavern.
  1460.  
  1461.  
  1462. YOUR REVENUES
  1463.  
  1464. * Taxes: At the beginning of the spring, the inhabitants of your land pay
  1465.   their taxes. The more inhabitants, the more taxes.
  1466. * Selling goods to the shop: Selling goods to the shopkeeper increases your
  1467.   revenues.
  1468. * Selling goods to another player: First negotiate with another player to
  1469.   sign a trade pact.
  1470. * Bonuses: In the world of GENESIA, one can receive a bonus for a remarkable
  1471.   deed.
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475. Chapter 9 - THE BALANCE SHEET
  1476.  
  1477. The balance sheet is divided into two parts. The sheet called BALANCE 1
  1478. provides visual indications represented by gauges. The sheet called BALANCE 2
  1479. provides the same indications, but stated in figures. BALANCE 2 also provides
  1480. the average performances of each land, including water and food reserves.
  1481.  
  1482. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 32 ]=====
  1483.  
  1484. - for each land: this shows your position for each of the components of your
  1485.   land (water, wood, metal, etc.)
  1486. - the average of your lands: in Balance 2, click on 'Average'.
  1487. - forecasts: you can easily manage your water and food needs based on the
  1488.   indications provided by reserves (see Balance 2)
  1489.  
  1490. Example:
  1491.  
  1492. -  Food = 4 seasons
  1493. -> This means you have enough food to feed your people during the next four
  1494.    seasons.
  1495.  
  1496. -  Drinking water = 2 seasons
  1497. -> This means you have enough drinking water for the next two seasons.
  1498.  
  1499. These indications are very important because they tell you if yur reserves of
  1500. water and food are sufficient or if you must produce more.
  1501.  
  1502. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 33 ]=====
  1503.  
  1504. PART III: THE ARMIES
  1505.  
  1506. Chapter 1 - DIFFERENT TYPES OF ARMIES
  1507.  
  1508. What You Need to Know:
  1509.  
  1510. Armies vary according to:
  1511.  
  1512. - Potential action points.
  1513. - Potential attack points.
  1514. - Potential defense points.
  1515. - Ability to use projectiles.
  1516.  
  1517. SOLDIERS
  1518.  
  1519. Soldiers are the smallest unit of army. At the beginning of the game, before
  1520. you have invented anything, your soldiers have no additional attack or
  1521. defense points. As the game progresses (with the help of your inventors), you
  1522. will strengthen your soldiers by supplying them with very sophisticated
  1523. weapons and protection.
  1524.  
  1525.  
  1526. ARCHERS
  1527.  
  1528. Once you have invented projectiles, you will be able to hire archers. Several
  1529. types of launch weapons can be invented (see PART V, Chapter 1, Inventions).
  1530. Archers have the considerable advantage of being able to strike the enemy at
  1531. a distance.
  1532.  
  1533. To fire a projectile:
  1534.  
  1535. - Place the cursor on the archer.
  1536. - Click the right button of the mouse, a multiple-choice window opens.
  1537. - Select the "FIRE" option.
  1538. - Place the cursor on the target.
  1539. - Click to confirm.
  1540.  
  1541.  
  1542. Warning!
  1543. When you shoot a projectile, sction points will be deducted (See PART III,
  1544. CHAPTER 4, Action points).
  1545.  
  1546.  
  1547. HORSEMEN
  1548.  
  1549. Once you have invented the strap, you can move about on horseback which has
  1550. the
  1551.  
  1552. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 34 ]=====
  1553.  
  1554. advantage of using only one action point per field square (instead of two
  1555. movement points for soldiers and archers). Horsemen move twice as fast as
  1556. foot soldiers.
  1557.  
  1558.  
  1559. KNIGHTS
  1560.  
  1561. Knights are the most efficient troops, since they travel on horseback and are
  1562. also better protected (because of their coat of mail - which you have to
  1563. invent). They also have a greater attack potential than other troops.
  1564.  
  1565.  
  1566. Chapter 2 - HOW TO RECRUIT AN ARMY
  1567.  
  1568. WHERE TO RECRUIT AN ARMY
  1569.  
  1570. To recruit an army:
  1571.  
  1572. - You must have available settlers (See PART II, CHAPTER 3).
  1573. - You must have barracks.
  1574. - You must have a sufficient number of gold coins to pay for their
  1575.   enlistment.
  1576.  
  1577. If these conditions are filled:
  1578.  
  1579. - Click with the right mouse button on the barracks.
  1580. - Click on the administrator, the person seated behind the table.
  1581.   (Position the cursor on the administrator, then click the right button of
  1582.   the mouse)
  1583.  
  1584. Three messages will appear on the screen:
  1585.  
  1586. - Change the tax rate.
  1587. - Recruit an army.
  1588. - Offer an alliance.
  1589.  
  1590. Click on "Recruit an army"
  1591. The administrator will then ask what tupe of army you wish to enlist.
  1592.  
  1593. - Select the desired type of army (soldiers are always available even at the
  1594.   beginning of the game).
  1595. - According to the number of settlers you have on the field, the
  1596.   administrator will offer a certain number of men available for enlistment.
  1597. - Click on the desired number.
  1598. - A certain amount of money will be asked to pay the recruits.
  1599.  
  1600. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 35 ]=====
  1601.  
  1602. - Click on the message "Here are your gold coins."
  1603. - If you do not have enough money, click on the message "I do not have enough
  1604.   gold coins."
  1605.  
  1606.  
  1607. WHO CAN BE ENLISTED?
  1608.  
  1609. You can enlist only the inhabitants of your own land, providing they are in
  1610. good health.
  1611.  
  1612.  
  1613. HOW TO DEMOBILISE A SOLDIER
  1614.  
  1615. Place the soldier(s) on the square next to the barracks in which he (they)
  1616. was (were) enlisted.
  1617.  
  1618. - Click on the right button of the mouse, a multiple choice window will
  1619.   appear.
  1620. - Select "DEMOBOLISE".
  1621. - You will find your ex-soldiers amoing the settlers.
  1622.  
  1623.  
  1624. Chapter 3 - CHARACTERISTICS
  1625.  
  1626. LIFE POINTS
  1627.  
  1628. Your armies are made up of men and women. Their life points depend on their
  1629. morale.
  1630.  
  1631. Example:
  1632.  
  1633. You have decided to recruit a farmer with a morale of 6 out of 7 (6/7).
  1634. Open the trades window and place the figure of the farmer with the 6/7 morale
  1635. in the sttlers column. The soldier you will latter recruit will have
  1636. thereafter six life points, in proportion to his morale as a farmer, then as
  1637. a colonist which was six.
  1638.  
  1639.  
  1640. ATTACK POINTS
  1641.  
  1642. Attack points determine the amount of damage done to an adversary when he is
  1643. hit. If the attack potential is of three, these destruction points will vary
  1644. from 1 to 3 when youstrike your adversary. In GENESIA you will find that your
  1645. soldiers - according to their class - will have different attack potentials.
  1646. At the beginning of the game, your armies will only have daggers and nothing
  1647. to protect them.
  1648.  
  1649. As you progress in the game and more specifically in the development of your
  1650. inventions, you will be able to increase the attack potential of your troops.
  1651. Thus with more effective weapons such as the sword, the rapier, and in
  1652. particular the broadsword, the soldiers' attack potential will increase
  1653. considerably.
  1654.  
  1655. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 36 ]=====
  1656.  
  1657. DEFENSE POINTS
  1658.  
  1659. Defense points follow the same principle as attack points. The only
  1660. difference is tha they determine the extent to which your armies are
  1661. protected from attacks. By inventing armours such as the breast plate, the
  1662. coat of mail and the armour, you will greatly increase your armies' defense
  1663. potential.
  1664.  
  1665.  
  1666. Chapter 4 - MOVING AROUND
  1667.  
  1668. To Move a Unit:
  1669.  
  1670. - Click on the desired unit with the left button of the mouse.
  1671. - Place the cursor of the mouse on the dsired destination.
  1672. - Click with the left button on the mouse to confirm.
  1673.  
  1674. Warning!
  1675.  
  1676. The distance must represent no more than your total action points, otherwise
  1677. it is not taken into account.
  1678.  
  1679.  
  1680. MOVEMENT POINT
  1681.  
  1682. For a unit to move, it must use movement points. These points will be
  1683. deducted from the action points displayed on the sign (See PART VII,
  1684. Screens). Action points allow the movement of both military and civilian
  1685. units, such as carts, cannons, boats and balloons. At the beginning of a
  1686. turn, a certain number of action points are given for each unit. When a
  1687. unit's number of action points is used up by a movement, a message will let
  1688. you know. Wait for the next turn (the following season) to move again.
  1689.  
  1690.  
  1691. DISPLAY OF MOVEMENT POINTS
  1692.  
  1693. The number of movement points absorbed depends of the type of terrain on
  1694. which your units are travelling. The best way to move units is to use roads.
  1695. Plains should be crossed because of the low demand on movement points.
  1696. Mountains and sand (beaches) require the most movement points.
  1697.  
  1698. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 37 ]=====
  1699.  
  1700. Forests
  1701.  
  1702. Demand 3 movement points to enter but offer the strategic advantage of
  1703. camouflaging your armies by making them invisible to the enemy. Warning: the
  1704. opposite is quite possible. To find out if an army is hidden in the forest,
  1705. simply move a unit to the edge of the forest.
  1706.  
  1707.  
  1708. The Sea
  1709.  
  1710. With the invention of the boat, you can move on the seas and save many
  1711. movement points.
  1712.  
  1713.  
  1714. The Air
  1715.  
  1716. The skies will be accessible with the invention of the balloon: the ultimate
  1717. weapon, as well as a means of espionage and movement in GENESIA.
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721. Chapter 5 - MOVEMENT BONUSES
  1722.  
  1723. During the game you will have several opportunities to gain extra movement
  1724. points.
  1725.  
  1726. EXPERIENCE
  1727.  
  1728. How you play GENESIA will be assessed as the game advances. Thus when you
  1729. successfully carry out certain actions, if your expansion is well managed, if
  1730. your people are happy with their king, if..., certain experience points are
  1731. given. The experience points are represented on the screen by pieces of the
  1732. Abora Globe displayed on the game screen. With every new piece of the globe,
  1733. you will receive movement, money or raw materials bonuses.
  1734.  
  1735.  
  1736. INVENTIONS (see PART IV, Inventions)
  1737.  
  1738. Inventions are crucial to increase the number of your movement points as well
  1739. as to make your armies more efficient, more aggressive and more resistant. We
  1740. suggest you consult the chapter on inventions to study closely the
  1741. correlationbetween certain inventions and their advatages for your armies.
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745. Chapter 6 - FORMATIONS
  1746.  
  1747. A formation is made up of several units which have been brought together to
  1748. be more agressive during a battle.
  1749.  
  1750. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 38 ]=====
  1751.  
  1752. MERGING SEVERAL ARMIES
  1753.  
  1754. To merge several units you must place them on adjacent squares. Click on one
  1755. of the units with the left button of the mouse. A window will appear with the
  1756. option "ENLIST". Select this option to merge the companies.
  1757.  
  1758.  
  1759. Advantages of a formation:
  1760.  
  1761. - The movement of several small units grouped into one bigger units becomes
  1762.   more efficient.
  1763. - The life points, the attack points and the defense points of all the units
  1764.   are combined. The formation becomes an important attack entity.
  1765.  
  1766.  
  1767. BREAKING UP A GROUP OF ARMIES
  1768.  
  1769. To break up a formation of units click on the formation with the left button
  1770. of the mouse. A window will appear with the option "DIVIDE". Select this
  1771. option to break up a formation.
  1772.  
  1773. Drawbacks of a formation:
  1774.  
  1775. - You cannot spread your men.
  1776. - The damage from enemy projectiles (arrows, cannonballs...) will be more
  1777.   extensive on a formation than on individual units.
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781. Chapter 7 - CAPTURES
  1782.  
  1783. UNITS YOU CAN CAPTURE
  1784.  
  1785. You can capture enemy units and take them over. You can only capture wagons
  1786. and cannons.
  1787.  
  1788.  
  1789. HOW TO MAKE A CAPTURE
  1790.  
  1791. To do this, you must surround the enemy unit with two of your own units.
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795. Chapter 8 - EMBLEMS
  1796.  
  1797. MEANING OF EMBLEMS
  1798.  
  1799. An emblem is the flag located in the centre of a land. To conquer a land, you
  1800. must position one of your armies on an adjacent square.
  1801.  
  1802. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 39 ]=====
  1803.  
  1804. COLOURS
  1805.  
  1806. To identify the (potential) owner of the land you wish to conquer, place the
  1807. cursor on the area and glance at the colour of the flag represented at the
  1808. top of the game screen next to the mini-map (see PART VII, Chapter 2 - World
  1809. screen). Depending on the colour of the flag, you know who controls the land.
  1810.  
  1811. White corresponds to player number 1.
  1812. Yellow, to player number 2.
  1813. Blue, to player number 3.
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817. Chapter 9 - LANDS
  1818.  
  1819. REPRESENTATION OF LANDS
  1820.  
  1821. GENESIA'S various maps are displayed om the screen at a 45 degree angle.
  1822.  
  1823. The large map
  1824.  
  1825. The main map shown at the beginning of the game (or by clicking on the
  1826. "planet" icon on the playing screen) shows the world in which you will find
  1827. yourself, with its mountains, its plains and its seas. The players'
  1828. territories are represented by the colour of their emblems. When you press
  1829. one of these emblems, you will be placed on its land. All the maps of the
  1830. world are divided into 64 squares, 8 squares high by 8 squares wide. Each
  1831. square represents a land with plains, mountains, forests, lakes, seas, etc.
  1832.  
  1833. The map of the game screen (see PART VII, Chapter 1)
  1834.  
  1835. This map represents the main field in GENESIA: it is your area of activity.
  1836. It represents a portion of a land. Each area is divided into 256 squares, 16
  1837. squares high by 16 squares long. In each of these squares, you can find a
  1838. square of plain, or a tree; you can place a field or erect a building.
  1839.  
  1840. The mini-map of the game screen (see PART VII, Chapter 1)
  1841.  
  1842. This mini-map is placed at the top of the screen. It gives a general view of
  1843. the world. Clicking on the button at the edge of the mini-map opens or closes
  1844. the information mode. When the information mode is open, the boundaries of
  1845. each land are displayed and the name of each object is given. Example: If you
  1846. place the cursor on a tree, a message will tell you if it is a palm, a poplar
  1847. or a fir tree.
  1848.  
  1849. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 40 ]=====
  1850.  
  1851. The mini-map is also very useful for moving from one land to another.
  1852.  
  1853. Example:
  1854.  
  1855. You are on a land placed on the upper left hand corner of the mini-map, you
  1856. would like to see a land placed in the lower right hand corner. Position the
  1857. mouse cursor on the mini-map and click on the desired land. The main game
  1858. screen will display the land you are interested in.
  1859.  
  1860. Note:
  1861.  
  1862. The white area shown in the mini-map is the area displayed on the main
  1863. screen. Your land is represented on the mini-map by the colour of your
  1864. emblem.
  1865.  
  1866.  
  1867. TO CONQUER A LAND
  1868.  
  1869.  
  1870. Unclaimed Land
  1871.  
  1872. By definition, unclaimed land belongs to none of the players. To take over
  1873. unclaimed land, place one of your troops on a square adjacent to the emblem
  1874. of the land you wish to conquer. Click on the army which is next to the
  1875. emblem with the right button of the mouse. A window will appear with several
  1876. options including "CONQUER TERRITORY" and "COLONISE". Choose "CONQUER
  1877. TERRITORY." You have acquired a new land. (See PART III, CHAPTER 10,
  1878. Colonisation).
  1879.  
  1880. Land conquered by another player
  1881.  
  1882. When the land belongs to one of the other two players, matters become more
  1883. complicated because you will have to confront the adversary who owns the
  1884. land. To take the land, place one of your troops on the square next to the
  1885. emblem of the land. Place the mouse cursor on the soldier next to the emblem
  1886. then click the right button of the mouse.
  1887.  
  1888.  
  1889.  
  1890. Chapter 10 - COLONISATION
  1891.  
  1892. DEFINITION
  1893.  
  1894. Colonisation is the step following the conquest of an unclaimed land. By
  1895. colonising a land, you can develop its economy. When one of your troops is
  1896. placed on the square next to the land's emblem, click with the left button of
  1897. the mouse on the soldier. A window is displayed offering the choice between
  1898. "CONQUER TERRITORY" and "COLONISE".
  1899.  
  1900. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 41 ]=====
  1901.  
  1902. Click on COLONISE
  1903.  
  1904. The colonising army immediately turns into an architect. This architect
  1905. builds a hut and moves in as soon as the hut is finished. Once he has a home,
  1906. the architect moves out of his original land into the new land. He is no
  1907. longer part of the population of his former land.
  1908.  
  1909.  
  1910. ADVICE FOR COLONISATION
  1911.  
  1912. - As soon as your architect has built his house, you should build a
  1913.   warehouse.
  1914. - Let at least one architect build houses to attract possible travellers who
  1915.   can become settlers.
  1916. - Colonise a land where the land is fertile, the vegetation lush and the
  1917.   water table high.
  1918. - Colonise land next to your land with a large population and stockpiles.
  1919.   Your architects will go build houses themselves on the new colony.
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923. Chapter 11 - BATTLES
  1924.  
  1925. During the battle, you have no control over the actions of the troops, but
  1926. you can measure the strength of your adversary by placing the mouse cursor on
  1927. the enemy army and clicking the right button of the mouse. If you decide to
  1928. attack, evaluate your chances of winning.
  1929.  
  1930.  
  1931. HAND-TO-HAND COMBAT
  1932.  
  1933. Hand-to-hand combat is represented by a cloud of dust and battle sound
  1934. effects. Place the cursor on the square on which the battle is taking place.
  1935. This displays a battle table with infrmation on the forces present (type of
  1936. unit, total troops, total number of life points, etc.).
  1937.  
  1938. Engaging combat
  1939.  
  1940. To engage hand-to-hand combat, place an army on a square adjacent to that of
  1941. an enemy unit. Click on your army with the left button of the mouse and
  1942. select 'ATTACK'.
  1943.  
  1944.  
  1945. Difference between attacker and defender
  1946.  
  1947. The advantage of attacking is important since you maintain the option of
  1948. "RETREAT". Place the mouse cursor on the square on which the battle is taking
  1949. place; click with the left button of the mouse. Click on "RETREAT" when it is
  1950. displayed and you will leave the battlefield, saving the men who are still
  1951. alive.
  1952.  
  1953. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 42 ]=====
  1954.  
  1955. The battle
  1956.  
  1957. - During the battle the adversaries strike one at a time until one of the two
  1958.   parties dies or runs off.
  1959. - When an army launches an attack, it inflicts a certain amount of damage to
  1960.   its adversary.
  1961. - The attack is represented by a fist which appears in the attacking party's
  1962.   section of the table. A figure shows the amount of damage done.
  1963. - After that, the army which has received the attack gets to strike back.
  1964.  
  1965. A unit made up of several men has as many life points and attack points as
  1966. the total of the men that compose it.
  1967.  
  1968. Example:
  1969.  
  1970. A soldier with 7 life points and 2 soldiers wih 5 life points each, will make
  1971. three soldiers with seventeen life points.
  1972.  
  1973.  
  1974. Description of the battle table
  1975.  
  1976. The battle table displays the array of forces, distinguishing soldiers,
  1977. archers, horsemen and knights. Each group has a specific area displaying the
  1978. number of men (Example: 2 soldiers, 1 archer, 2 horsemen, 0 knights). On the
  1979. lower right hand dside of the table is a gauge reprsenting the total number
  1980. of life points.
  1981.  
  1982.  
  1983. COMBAT AT A DISTANCE
  1984.  
  1985. This includes attacks by archery units. Whenever an enemy unit enters the
  1986. action area of one of your archery units, you can fire an arrow. This is an
  1987. important advantage since you can damage the stock of life points and
  1988. possibly destroy them without being hit. Thus, if the enemy is not destroyed
  1989. and at the next turn he decides to go hand-to-hand, he will be considerably
  1990. weakened.
  1991.  
  1992. Warning!
  1993.  
  1994. Firing an arrow will deduct action points in proportion to the distance of
  1995. the shot.
  1996.  
  1997.  
  1998. Steps to follow:
  1999.  
  2000. - Click on your archery unit with the left button of the mouse.
  2001. - Place the mouse cursor on the target.
  2002. - Click with the left button of the mouse to confirm and fire.
  2003.  
  2004. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 43 ]=====
  2005.  
  2006. Warning!
  2007.  
  2008. The distance of the shot must not be greater than your number of action
  2009. points.
  2010.  
  2011. - Archers are capable of fighting hand-to-hand, but they are less effective
  2012.   than other troops such as soldiers.
  2013. - If a battle is not going well for your men, and if your archers are near
  2014.   the battle square, they can fire arrows onto the square. Thus you can cause
  2015.   damage to the enemy fighting hand-to-hand, although your men run the risk
  2016.   of being hit in the crossfire.
  2017.  
  2018.  
  2019. REINFORCEMENTS
  2020.  
  2021. If a battle is not going well and you have other units nearby, you can bring
  2022. them to the battle as reinforcements. They will appear in the numbers on the
  2023. battle.
  2024.  
  2025. Steps to follow:
  2026.  
  2027. - Establish the battle square on which one of your enemies is fighting.
  2028. - Move the unit you want to send into battle (for movement, follow the
  2029.   standard procedure).
  2030. - When your troops are on the adjacent square place the mouse cursor on the
  2031.   unit, click on "ATTACK" with the left button of the mouse.
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035. Chapter 12 - ALLIANCES
  2036.  
  2037. PRINCIPLE
  2038.  
  2039. GENESIA is played by three people. Often, one of the three becomes stronger
  2040. than the other two. When it seems that one of the other two captains is
  2041. becoming dangerous, a player can propose an alliance with the third player.
  2042. You can approach any player to suggest an alliance, regardless of whether the
  2043. character is played by the computer or by a person. An alliance includes:
  2044.  
  2045. A non-aggression pact:
  2046.  
  2047. - The allies may neither engage in combat nor conquer each other's land.
  2048. - A player will not capture cannons or carts belonging to the ally.
  2049.  
  2050. A commercial pact:
  2051.  
  2052. - Allies can eaisly do budiness together (you can send a wagon into allied
  2053.   land without the risk of it being captured).
  2054.  
  2055. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 44 ]=====
  2056.  
  2057. Duration of the pact:
  2058.  
  2059. - An alliance is valid for a certain number of seasons (usually 8).
  2060. - If one of the allies does not respect the agreements above, the alliance is
  2061.   immediately broken.
  2062.  
  2063.  
  2064. TO PROPOSE AN ALLIANCE
  2065.  
  2066.  
  2067. * You must have barracks:
  2068.  
  2069. - Click on the barracks with the right button.
  2070. - Click on the administrator.
  2071. - Click on the message that says "OFFER AN ALLIANCE".
  2072. - Indicate the player with which you want to strike an alliance by clicking
  2073.   on the cursor corresponding to his flag.
  2074.  
  2075. -> At the end of your turn, the player you have approached will give you his
  2076.    answer.
  2077.  
  2078.  
  2079.  
  2080. PART IV: INVENTIONS - GENERAL INFORMATION
  2081.  
  2082. Chapter 1 - INTRODUCTION
  2083.  
  2084. ADVANTAGES OF INVENTIONS
  2085.  
  2086. As you have probably guessed, inventions open the way to victory. With
  2087. invention your basic soldier becomes a brave and powerful warrior, new units
  2088. (archers, horsemen, knights) join your armies, you will find vaccines to
  2089. fight epidimics, Wagons, boats and balloons will carry you across the world
  2090. of GENESIA.
  2091.  
  2092. PRINCIPLES OF INVENTIONS
  2093.  
  2094. To create inventions, you must employ inventors who will study the Great Book
  2095. of Knowledge to discover valuable secrets. Over 70 inventions can be
  2096. developed.
  2097.  
  2098. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 45 ]=====
  2099.  
  2100. Chapter 2 - CONDITIONS
  2101.  
  2102. THE WORKSHOP
  2103.  
  2104. There must be at least one workshop in a land (See PART II, CHAPTER 5, The
  2105. Workshop). The more workshops there are in the same land, the more your
  2106. inventions will progress rapidly.
  2107.  
  2108. If you have several lands, and you have built workshops in them, you can
  2109. diversify the development of your inventions.
  2110.  
  2111. Example:
  2112.  
  2113. The inventors of the workshops in land X are learning "WOODWORKS" while those
  2114. in land Y are learning "METALWORK". When the inventors in X discover
  2115. woodworks, it will be accessible to the workshops in land Y, even though they
  2116. have not discovered it themselves.
  2117.  
  2118. An invention created in one land is valid for all lands.
  2119.  
  2120.  
  2121. THE INVENTOR
  2122.  
  2123. The more inventors you have, the more rapidly inventions will progress. The
  2124. morale of an inventor is taken into account. An inventor with a morale of 7/7
  2125. will find his inventions faster than an inventor with a morale of 3/7.
  2126.  
  2127. To launch an invention, see PART II, CHAPTER 5, The workshop.
  2128.  
  2129. Reminder:
  2130.  
  2131. - Click on the workshop of your land.
  2132. - Click on ENTER on the displayed window.
  2133. - Click on the inventor in the centre of the workshop.
  2134. - Click on the invention in the list that you want.
  2135.  
  2136. REMEMBER: the discoivery of an invention is valid for all territories.
  2137.  
  2138. Example:
  2139.  
  2140. You have just invented the sword in land X. You control lands A, B and C. All
  2141. soldiers in lands X, A, B and C will be equipped with swords (provided each
  2142. of these territories have barracks).
  2143.  
  2144. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 46 ]=====
  2145.  
  2146. THE BLACKSMITH
  2147.  
  2148. Blacksmiths can only build wagons, cannons, boats and balloons. Like
  2149. inventors, the more blacksmiths there are, the faster their work is done.
  2150. Blacsmiths require raw materials and gold coins.
  2151.  
  2152. If you have invented the cannon, the blacksmiths will buidl one, if you ahve
  2153. what they require. There will be a delay for the construction. The length of
  2154. the delay depends on the number or workshops and blacksmiths, as well as one
  2155. their morale.
  2156.  
  2157. To place an order with the blacksmiths, see PART II, CHAPTER 5, The Workshop.
  2158.  
  2159. Reminder:
  2160.  
  2161. - Check in the population window to see if you have at least one blacksmith.
  2162. - Click on the workshop in your land.
  2163. - Click on ENTER in the displayed window.
  2164. - Click on the blacksmith at the anvil to see if he is available or not (if
  2165.   not, he will tell you what he is building).
  2166.  
  2167. The blacksmith will describe what he can build (name of the construction ,
  2168. price, necessary raw materials), a previous invention. If you are not
  2169. satisfied with what he has to offer, click on the message at the bottom of
  2170. the workshop: "OTHER". If another construction is available, the blacksmith
  2171. will offer you something else. If there is something to your liking, click
  2172. "YES" at the bottom of the workshop. If there is nothing you like, or if you
  2173. do not have the means to make what you wish, click "NO".
  2174.  
  2175.  
  2176. Chapter 3 - THE TABLE OF INVENTIONS
  2177.  
  2178. DESCRIPTION
  2179.  
  2180. The table lists more than 70 inventions. There is a general index at the end
  2181. of this manual, but you should refer to it only when you have played GENESIA
  2182. long enough. Thus, you will discover your inventions along with your
  2183. inventors. There are two categories of inventions. When you load the
  2184. inventiosn table, you will be on the "CRAFTS" page. When you click on the
  2185. right button of the mouse, the "SCIENCES" page will appear.
  2186.  
  2187. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 47 ]=====
  2188.  
  2189. Example:
  2190.  
  2191. Before inventing the cannon (in metalwork), you will have to have invented
  2192. gunpowder in "SCIENCES" (See CHEMISTRY branch, after explosives).
  2193.  
  2194.  
  2195. READING THE TABLE
  2196.  
  2197. You can only discover:
  2198.  
  2199. - New inventions derived from previous ones and within a same branch.
  2200. - Inventions which do not require another, intermediate invention.
  2201.  
  2202. Once something has been invented, it is crossed out. While something is being
  2203. developed, a yellow light bulb appears over it. Once an invention is
  2204. available, its name becomes apparent. Inventions that are not yet available
  2205. are in grey.
  2206.  
  2207.  
  2208. ORGANISATION
  2209.  
  2210. Organise your inventions in the most strategically effective manner possible.
  2211.  
  2212. Example:
  2213.  
  2214. You control lands A, B and C. You need an invention which requires three
  2215. steps. Ask the workshops in land A to develop step 1, those in land B to
  2216. develop step 2 and those in C to develop step 3. Thus the work can be divided
  2217. to obtain your invention as quickly as possible.
  2218.  
  2219. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 48 ]=====
  2220.  
  2221. PART V: INVENTIONS - THE LIST
  2222.  
  2223. Chaper 1 - SOME INFORMATION
  2224.  
  2225. * Disocvery of the microscope and the test tube
  2226.  
  2227.   Epidimics can decimate your people. By inventing the microscope, you can
  2228.   identify the several viruses and, with the test tube, you can develop
  2229.   vaccines. These vaccines will immunise the populations of all your
  2230.   territories.
  2231.  
  2232.  
  2233. * Invention of the telescope and the compass
  2234.  
  2235.   These are essential inventions for building boats and balloons. They will
  2236.   enable your troops to see (telescope) and navigate (compass) better, which
  2237.   saves movement points. The telescope can also help your spies.
  2238.  
  2239.  
  2240. * Discovery of metals
  2241.  
  2242.   With the science of metals and alloys, you will discover 4 different
  2243.   metals, each will be essential for further inventions.
  2244.  
  2245.  
  2246. * Invention of fertilisers and of the lightning rod
  2247.  
  2248.   Fertilisers will greatly enhance crops, but will dry the soil and lower the
  2249.   water table. The lightning rod will protect against lightning, which will
  2250.   invariably strike your territories during the summer.
  2251.  
  2252.  
  2253. * Invention of the bomb
  2254.  
  2255.   The bomb will destroy any construction belonging to the players and can be
  2256.   dropped from balloons.
  2257.  
  2258.  
  2259. * Invention of the sling, the arc and the crossbow
  2260.  
  2261.   The invention of one of these weapons enables the enlistment of archers.
  2262.  
  2263.  
  2264. * Invention of the blade, the sword, the rapier and the broadsword
  2265.  
  2266.   According to the weapon invented, your troops will be more or less
  2267.   effective in combat.
  2268.  
  2269.  
  2270. * Invention of the strap
  2271.  
  2272.   The strap enables you to enlist horsemen.
  2273.  
  2274. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 49 ]=====
  2275.  
  2276. * Invention of the breastplate, the coat of mail and plate armor
  2277.  
  2278.   These inventions are of the utmost importance in your campaigns. If you
  2279. already have the strap, the coat of mail enables you to enlist knights.
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283. Chapter 2 - INTERACTIVE INVENTIONS
  2284.  
  2285. Interactive inventions are the only inventions your blacksmith can make, as
  2286. well as the only inventions you can work on yourself.
  2287.  
  2288.  
  2289. THE WAGON
  2290.  
  2291. Once you have invented and built a wagon, you can use it to:
  2292.  
  2293. - Supply one of your warehouses on any of your land to increase your stock of
  2294.   food or raw materials.
  2295. - If you own a shop, you can increase your supply of gold coins by selling
  2296.   some of the supplies stored in your warehouses.
  2297. - If you have a non-aggression pact with another player who owns a shop, you
  2298.   may trade with this player by selling your supplies.
  2299.  
  2300.  
  2301. Using the wagon:
  2302.  
  2303. - Click on the wagon with the left button of the mouse.
  2304. - Place the cursor on the destination.
  2305. - Click with the left button to confirm.
  2306.  
  2307. Warning!
  2308.  
  2309. The distance travelled cannot exceed the number of action points you have.
  2310.  
  2311. Using the wagon with the warehouse
  2312.  
  2313. You can use a wagon to sell supplies stored in your warehouse to a shop or to
  2314. re-supply another warehouse. Place the wagon in front of the warehouse, enter
  2315. the warehouse by clicking with the right button of the mouse.
  2316.  
  2317. - Load supplies stored in your warehouse onto the wagon.
  2318.   Place the cursor on the goods you wish to load onto the wagon and click
  2319.   with the left button of the mouse. The number of units in the wagon
  2320.   increases as the units stored in the warehouse diminish.
  2321.  
  2322. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 50 ]=====
  2323.  
  2324. - Unload the contents of the wagon in the warehouse.
  2325.   Place the cursor on the goods you wish to unload from the wagon into the
  2326.   warehouse and click on the right button of the mouse. The number of units
  2327.   in the wagon diminishes as the number of units in the warehouse increases.
  2328.  
  2329. When the wagon is full you can leave the warehouse. Click on the wagon with
  2330. the right button, a window describing the freight carried by the wagon
  2331. appears.
  2332.  
  2333.  
  2334. Using the wagon in front of the shop
  2335.  
  2336. Place the wagon in front of the shop and click on the shop. The shopkeeper
  2337. will buy the contents of your wagon.
  2338.  
  2339. A full wagon can be driven to another land or its contents unloaded onto a
  2340. ship (if you own one).
  2341.  
  2342.  
  2343. THE CANNON
  2344.  
  2345. One shot of a cannon is usually enough to entirely dstroy the target. You can
  2346. thus level walls, annihilate trops, etc.
  2347.  
  2348. Advice:
  2349.  
  2350. If you spot a cannon approaching one of your formations grouped onto one
  2351. square, quickly split into several units so the cannon can only hit one unit
  2352. at a time.
  2353.  
  2354. Using the cannon
  2355.  
  2356. * To move the cannon from one place to another:
  2357.  
  2358. - Click on the cannon with the left button of the mouse.
  2359. - In the menu: select "MOVE".
  2360. - Position the cursor on the desired destination.
  2361. - Click with the left button to confirm.
  2362.  
  2363. Warning!
  2364.  
  2365. The distance travelled cannot exceed the number of action points you have.
  2366.  
  2367. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 51 ]=====
  2368.  
  2369. * To fire the cannon:
  2370.  
  2371. - Click on the cannon with the left button of the mouse.
  2372. - In the menu: select "FIRE".
  2373. - Position the cursor on the desired destination.
  2374. - Click with the left button to confirm.
  2375.  
  2376. Warning!
  2377.  
  2378. The distance of your shot cannot exceed the number of action points you have.
  2379.  
  2380.  
  2381. THE BOAT
  2382.  
  2383. A boat will enable you:
  2384.  
  2385. - To travel quickly.
  2386. - To attack your enemy from the coast, provided you have placed troops on
  2387.   board.
  2388. - To bomb the enemy with a cannon on board.
  2389. - To explore islands which are inaccessible without a boat.
  2390.  
  2391. Using the boat
  2392.  
  2393. Click on your boat with the right button of the mouse, a window will appear,
  2394. informing you of the state of the vessel as well as its cargo. Everything on
  2395. board is represented by a symbol.
  2396.  
  2397. If your boat is empty
  2398.  
  2399. Place the cursor on the boat using the mouse. Click on the boat with the left
  2400. button of the mouse. This puts you in movement mode.
  2401.  
  2402. - Click on your boat with the left button of the mouse.
  2403. - Place the cursor on your destination.
  2404. - Click with the left button of the mouse to confirm.
  2405.  
  2406. Warning!
  2407.  
  2408. The distance of your voyage cannot exceed the number of action points you
  2409. have.
  2410.  
  2411.  
  2412. Putting a unit aboard a boat
  2413.  
  2414. - Place your boat on a beach (the square of sea adjacent to a square of
  2415.   land).
  2416. - Move the unit to the square of beach next to the boat.
  2417. - Click on the unit with the left button of the mouse.
  2418. - On the menu, select 'EMBARK'.
  2419.  
  2420. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 52 ]=====
  2421.  
  2422. - Click on the left button of the mouse to put the unit on board.
  2423.  
  2424. If an army, wagon or cannon are brought on board:
  2425.  
  2426. Click on the boat with the left button of the mouse; a menu will appear with
  2427. the following options: MOVE, FIRE, DIEMBARK.
  2428.  
  2429. - FIRE: fire the cannon as explained above.
  2430. - DISEMBARK: after selecting this option, choose the unit which you wish to
  2431.   disembark.
  2432.  
  2433.  
  2434. THE BALLOON
  2435.  
  2436. The balloon is the ultimate weapon in GENESIA. It requires the fewest number
  2437. of points for the greatest distance of travel. Nothing can be brought on
  2438. board a balloon, however, if you have invented the bomb, you can bomb the
  2439. enemy.
  2440.  
  2441. If you have not invented the bomb:
  2442.  
  2443. To move a balloon from one place to another:
  2444.  
  2445. - Click on the balloon's shadow with the left button of the mouse.
  2446. - Place the cursor on the desired destination.
  2447. - Click on the left button of the mouse to confirm.
  2448.  
  2449.  
  2450. Warning!
  2451.  
  2452. The distance of travel cannot exceed the number of action points you have.
  2453.  
  2454.  
  2455. If you have invented the bomb
  2456.  
  2457. - Click on the balloon's shadow with the left button of the mouse.
  2458.  
  2459. -> A menu appears with the following options: "DROP BOMB" or "MOVE".
  2460.  
  2461. - Select "DROP BOMB" with the left button of the mouse to bombard the enemy.
  2462.  
  2463. -> The bomb falls directly bellow the balloon and hits what is in the
  2464.    balloon's shadow.
  2465.  
  2466. To move your balloon, select "MOVE".
  2467.  
  2468. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 53 ]=====
  2469.  
  2470. PART VI: THE JEWELS
  2471.  
  2472. Chapter 1 - HOW TO DISCOVER THE JEWELS
  2473.  
  2474. You must recover the 7 jewels. The jewels will be found by your armies. To
  2475. take possession of the jewels, you must first find them, then place soldiers
  2476. on a square adjacent to the one with the jewels. Once the unit is next to the
  2477. jewel, click on the army with the left button. A window appears containing
  2478. the following option 'TAKE JEWEL'. Once your army is near a jewel, a message
  2479. will appear on screen. All you have to do is place your group in the vicinity
  2480. of the jewel.
  2481.  
  2482.  
  2483. Chapter 2 - PROSPECTING
  2484.  
  2485. Before you have the joy of discovering the jewels, you will have to send
  2486. troops to the four corners of GENESIA to explore as many territories as
  2487. possible. Recruit soldiers among your settlers, then send them as far as
  2488. possible.
  2489.  
  2490.  
  2491. Chapter 3 - THE TAVERN
  2492.  
  2493. Description of the tavern
  2494.  
  2495. The tavern will be of great help to you in your search. Many adventurers go
  2496. there for food and drink. Most are nomads who belong to no land in
  2497. particular. If a jewel is in the vicinity of the land on which the tavern is
  2498. located, they can give you valuable information in exchange for money.
  2499.  
  2500. Procedure:
  2501.  
  2502. - Click with the right-hand button of the mouse on the tavern. (you must
  2503.   previously have built one on your land - (See PART II, Chapter 5 -
  2504.   CONSTRUCTIONS - The tavern).
  2505. - Click with the left-hnd button of the mouse on an adventurer (i.e, the
  2506.   characters seated at the table. Caution: they are not in the tavern at
  2507.   all times).
  2508.  
  2509. -> To the question: "That all depends on your purse", click on the message
  2510.    corresponding to the amount you wish to pay at the bottom of the screen.
  2511.  
  2512. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 54 ]=====
  2513.  
  2514. Two solutions are possible:
  2515.  
  2516. 1) There are no jewels in the area. The adventurer will tell you this but
  2517.    only after he is paid.
  2518. 2) The adventurer knows where to find the jewels. In this case, a map
  2519.    centred on the tavern will be displayed with the position of the jewels.
  2520.  
  2521. Depending on the amount you pay, the information you receive will be more or
  2522. less accurate - or completely false.
  2523.  
  2524. Advice
  2525.  
  2526. You own lands A, B and C. A tavern is located on land A. If you learn from an
  2527. adventurer in your tavern on land A that there are no jewels in the vicinity
  2528. (assuming the information is true), but remember to build taverns on lands B
  2529. and C and to question the adventurers of these lands.
  2530.  
  2531.  
  2532.  
  2533. Chapter 4 - GUARDING THE JEWELS
  2534.  
  2535. The temple is the only place where you can store your jewels:
  2536.  
  2537. YOU HAVE NO TEMPLE
  2538.  
  2539. As you prepare to take a jewel, if you have no temple, a mesage will appear
  2540. on screen to inform you that you cannot take the jewel. You can always leave
  2541. an armed unit near the jewel to protect it from an enemy. Build a temple as
  2542. soon as possible on one of your lands to put the stone in a safe place.
  2543.  
  2544. YOU HAVE ONLY ONE TEMPLE
  2545.  
  2546. You own land A and you have built a temple on it. When you take the stone, a
  2547. window will appear indicating that the stone will be stored in the temple on
  2548. land A.
  2549.  
  2550. YOU HAVE SEVERAL TEMPLES
  2551.  
  2552. You own lands A, B and C and have a temple on each. When you take the stone,
  2553. a message will appear asking where you want to store the stone you have just
  2554. discovered. You have the choice between temple A, B or C.
  2555.  
  2556. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 55 ]=====
  2557.  
  2558. Chapter 5 - CAPTURING THE JEWELS OF ANOTHER CAPTAIN
  2559.  
  2560. The other way to get jewels is to take those of another player.
  2561.  
  2562. IF THE OTHER PLAYER DOES NOT HAVE A TEMPLE
  2563.  
  2564. Spot the troops which are likely to be guarding the jewels. Send a
  2565. sufficiently well-armed unit to capture the jewel.
  2566.  
  2567. IF THE OTHER PLAYER HAS ONE OR MORE TEMPLES
  2568.  
  2569. This is somewhat trickier: you must first find the temples likely to contain
  2570. jewels. Then you must destroy the temples. This can only be done with a
  2571. cannon or a balloon (using bombs).
  2572.  
  2573. Once you have dstroyed the temple with jewels, you will find the jewels
  2574. somewhere on the land. It will be easy to take them. The other way is to
  2575. conquer the land on which the temple is located. The temple then belongs to
  2576. you along with the jewels it contains.
  2577.  
  2578.  
  2579. PART VIII: THE SCREENS
  2580.  
  2581. Chapter 1 - MAIN SCREEN
  2582.  
  2583. DEFINITION OF ICONS
  2584.  
  2585. * Disk: Save and load games.
  2586. * World: load overall view of game map.
  2587. * Statistics: Load statistics from different lands.
  2588. * Destruction: Click on this icon, then use the mouse to place the cursor on
  2589.   the square you wish to destroy. Click with the left button to confirm
  2590.   destruction.
  2591. * Construction: load construction window.
  2592.  
  2593. Search icons are followed by an asterik (*).
  2594.  
  2595.  
  2596. Search icons:
  2597.  
  2598. * Combat: Finds battles in which your armies are engaged. Click on this icon
  2599.   to locate a battle. In some versions of GENESIA, the combat icon represents
  2600.   a fist holding a sword.
  2601. * Armies: Finds military units. Click on this icon to locate an army.
  2602. * Wagon: Finds your wagons. Click on this icon to locate a wagon.
  2603. * Boat: Finds your boats. Click on this icon to locate a boat.
  2604. * Balloon: Finds your balloons. Click on this icon to locate a balloon.
  2605. * Markers: (only on PC version): Click with the left button on any of the
  2606.   ~~~~~~~~ three markers. Then click on the zone you wish to select (e.g.,
  2607.            a workshop). By clicking on the marker with the right button of
  2608.            the mouse, you will position yourself in the selected zone.
  2609.  
  2610. The mini-map:
  2611.  
  2612. * Information: activates or de-activates the information option (e.g.,
  2613.   displays land borders and the squares through which the cursor passes).
  2614. * Activate zone: the land displayed in the game area.
  2615. * Game area: the main screen on which the game takes place.
  2616. * Building selected: shows the type of building the architect is going to
  2617.   make.
  2618. * Action points: displays a unit's action (or travel points).
  2619. * Hourglass: displays time spent for each turn (i.e. season).
  2620. * Stop: click on stop button on top of the hourglass to interrupt your turn.
  2621.  
  2622.  
  2623.  
  2624. Chapter 2 - WORLD SCREEN
  2625.  
  2626. The screen of the world is used to visualise the map of the entire game. The
  2627. flags displayed show which captains the lands belong to. Click on your colour
  2628. to zoom in on your own land.
  2629.  
  2630. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 57 ]=====
  2631.  
  2632. Example:
  2633.  
  2634. - Player 1 clicks on white.
  2635. - Player 2 clicks on yellow.
  2636. - Player 3 clicks on blue.
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640. Chapter 3 - WORKSHOP
  2641.  
  2642. * The inventor: Click on the inventor to access the table of inventions.
  2643.  
  2644. * The blacksmith: Click on the blacksmith to launch the construction of the
  2645.   wagon, the cannon, the boat and the balloon once these inventions have been
  2646.   designed.
  2647.  
  2648. * Exit: Click on the door to exit the workshop.
  2649.  
  2650.  
  2651.  
  2652. Chapter 4 - BARRACKS
  2653.  
  2654. * The administrator: This is the person in charge of changing the tax rate,
  2655.   of enlisting armies and of proposing alliances.
  2656.  
  2657. * Exit: Click on the door to exit the barracks.
  2658.  
  2659. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 58 ]=====
  2660.  
  2661. Chapter 5 - TEMPLE
  2662.  
  2663. * The magician: Click on the magician to make an offering and thus increase
  2664.   the morale of your people and fertility of your land.
  2665.  
  2666. * The jewels: the jewels stored in the temple will appear in the upper
  2667.   right-hand corner.
  2668.  
  2669. * Exit: Click on the door to exit the temple.
  2670.  
  2671. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 59 ]=====
  2672.  
  2673. Chapter 6 - TAVERN
  2674.  
  2675. * The adventurers: You can question the characters seated at the tables to
  2676.   obtain information on the jewels.
  2677.  
  2678. * Click on the door to exit the tavern.
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682. Chapter 7 - WAREHOUSE
  2683.  
  2684. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 60 ]=====
  2685.  
  2686. Using the mouse, place the cursor on the products shown in the illustration
  2687. above and the quantity of items stored appears.
  2688.  
  2689. Click on EXIT to leave the warehouse.
  2690.  
  2691.  
  2692.  
  2693. PART VIII: SAVING & LOADING
  2694.  
  2695. Before you save a game, you must create a storage diskette especially for
  2696. GENESIA. You must name the diskette GENESAVE when you format it. To do this,
  2697. see the users' manual of your computer.
  2698.  
  2699. If your computer is equipped with a hard disk, you can save your games
  2700. directly onto it. To access the save screen, click on the icon representing a
  2701. diskette on the main screen.
  2702.  
  2703.  
  2704. Chapter 1 - SAVING
  2705.  
  2706. Click on the icon representing a diskette on the main scren. If you save onto
  2707. a diskette, insert the GENESAVE diskette in the drive when the program asks
  2708. you to. Click on the 6 zones of the screen and type the name under which you
  2709. wish to save that particular game. Click on Exit to return to the main screen
  2710. (follow the instructions on the screen).
  2711.  
  2712.  
  2713. Chapter 2 - LOADING
  2714.  
  2715. Click on the icon representing a diskette on the main screen. If you want to
  2716. load a game from diskette, insert the diskette containing the game in the
  2717. disk drive when the program asks you to. Click the name of the particular
  2718. game you wish to resume.
  2719.  
  2720.  
  2721. PART IX: OPTIONS
  2722.  
  2723. THE OPTION SCREEN
  2724.  
  2725. The option screen appears at the beginning of the game. This is where you
  2726. determine the number of players by clicking on the corresponding figure
  2727. (1, 2 or 3). You also choose from one of the 5 world maps.
  2728.  
  2729. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 61 ]=====
  2730.  
  2731. On Amiga only
  2732.  
  2733. * Specify whether you are playing from a diskette or hard disk. When you want
  2734.   to resume a game using the same options, load GENESIA from the diskette
  2735.   even if it is installed on the hard disk. If you want to change
  2736.   configurations, load GENESIA from the diskette called 'Configuration'.
  2737.  
  2738. * On models with just 1 MB and a ROM 2.0, answer NO to the question: "Do you
  2739.   want to play with additional sound effects?". Click on NO.
  2740.  
  2741.  
  2742. On PC only
  2743.  
  2744. Click on RETURN TO DOS to quit GENESIA and return to DOS.
  2745.  
  2746. Option keys on PC
  2747.  
  2748. Press CTRL plus the appropriate key for the following commands:
  2749.  
  2750. CTRL + S        activates or de-activates the sound.
  2751. ESC:            return to DOS
  2752. CTRL + C        return to DOS
  2753.  
  2754.  
  2755.  
  2756. PART X: ADVICE FOR BEGINNERS
  2757.  
  2758. The following advice corresponds to one of the strategies experimented by us
  2759. and which will enable you to achieve maximum growth in the world of GENESIA.
  2760. This is not the only solution. There are many other ways of reaching the
  2761. ultimate goal. However, you must follow certain rules when you face your
  2762. adversaries.
  2763.  
  2764. There are three essential goals in the very beginning of the game. These are:
  2765.  
  2766. 1) Building a warehouse to store the materials you will need throughoutthe
  2767.    game.
  2768.  
  2769. 2) Pumping enough drinking water from underground reserves to satisfy the
  2770.    needs of the population.
  2771.  
  2772. 3) Hiring at least one farmer with a moral of 6 or 7 and giving him a field.
  2773.  
  2774. 4) Since you still have very little stone and metal, you need to drill to
  2775.    construct other
  2776.  
  2777. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 62 ]=====
  2778.  
  2779.    buildings. Hire a woodsman and once he's finished cutting down a tree,
  2780.    make him a carpenter so he can supply you with food.
  2781.  
  2782. 5) As soon as possible, construct barracks to ward off danger.
  2783.  
  2784. Once you reach this stage, you must make certain decisions:
  2785.  
  2786. If you want to expand rapidly, let your architects build homes (but be
  2787. careful that they do not carelessly use up all of your raw materials). As a
  2788. result, your population will increase rapidly. You can then send a large
  2789. number of troops to fight the enemy. To enlist inhabitants as soldiers, you
  2790. must have enough cash because enlisting is expensive. Without money, you will
  2791. no longer be able to defend yourself efficiently, which spells imminent
  2792. defeat. If you start the game near another player, you must build up a strong
  2793. defense as quickly as possible because your enemy can lay hold of your land.
  2794. This means you must build stone walls and place troops at strategic areas.
  2795.  
  2796. If you are far from your rivals, you have enough time to increase your
  2797. population by focusing immediately on the construction of homes.
  2798.  
  2799. As for inventions, we recommend inventing the bow or the sling as quickly as
  2800. possible to protect yourself from enemy attacks thanks to projectiles. If
  2801. you are focusing on inventions you need to mobilise inventors and thus reduce
  2802. the number of men ready to fight. If you decide to favour growth through
  2803. inventions, take care not to fall prey to enemies with bigger armies. But by
  2804. inventing more powerful swords, a cannon or an armour, your armies will be
  2805. particularly efficient. Invent vaccinations as quickly as possible to prevent
  2806. your men from being rendered incapable of working or of defending your land.
  2807.  
  2808. Last but not least, remember to build a temple as soon as possible since
  2809. this is the only place in which you can store the jewels you find.
  2810.  
  2811. We still have plenty of advice to give you, but we will stop here to leave
  2812. you the pleasure of discovering GENESIA and of applying your own strategy. We
  2813. hope you will spend as many pleasurable hours in the company of GENESIA and
  2814. we thank you for your confidence in choosing a MICROIDS product.
  2815.  
  2816. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 63 ]=====
  2817.  
  2818. TECHNICAL SUPPORT
  2819.  
  2820. Should you experience any technical problems with this game, such as it
  2821. failing to operate, please contact our Technical Services Department.
  2822.  
  2823. Technical Services
  2824. Mindscape International Ltd
  2825. Priority House
  2826. Charles House
  2827. Burgess Hill
  2828. West Sussex RH15 9PQ
  2829. England
  2830.  
  2831. Telephone: +44(0)444 239600 (09:30 to 6:30 Monday to Friday)
  2832. Fax: +44(0)444 248996
  2833.  
  2834. We regret that we cannot offer game hints and tips, as the service is
  2835. provided for technical difficulties only.
  2836.  
  2837. =====[ Genesia Manual ]======================================[ Page 64 ]=====
  2838.  
  2839.  
  2840.